Spore
Electronic Arts

Sporeと大DRM反逆

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多くのファンが長年待ち望んだビデオゲーム、Sporeの販売開始に伴うトラブルから学ぶことがあるとすれば、それはデジタル著作権管理(DRM)で製品を縛ることの害が益より多いということだ。SimsのクリエーターであるWill WrightのデザインになるSporeは、一週間前に発売された。同ソフトは9月中に200万本を販売すると予想されており、現在Amazonでベストセラー第3位のゲームだ。

しかし、このソフトはAmazon最悪の評価(2216件の評価のうち、2016件が星1個)を受けている作品でもあり、これはDRMに抗議するファンの組織的活動によるものだ。さらには、BitTorrentで推定50万回ダウンロードされており、ゲーム史上最高の不法ダウンロード回数への道を突き進んでいる。

正式版ゲームに付いてくるDRMによって、ユーザーは3台のマシン上でしか使用できない(それ以降はEA社に電話をかけて追加マシンでアクティベートする許可を得る必要がある)。これは不便なことこの上ない。ゲーマーは一般にコンピューターを2台以上持っていることが多く、他のPCオーナーよりも買い換えサイクルが早い。常に最新最高最速のマシンを使いたいからだ。多くのユーザーが早々にマシン3台の制限にかかってしまう。

おそらくEAはエンターテイメント業界の他社に倣って、一貫したDRMポリシーを作る必要があるだろう。ほとんどの楽曲と映画にマシン5台の制限を課しているiTunesと異なり、マシンの登録や削除をオンラインアカウントから行う手段がない。電話をかけなくてはならない。これは相容れるものではない。

そういうわけで、今EAは消費者の激しい反逆にあっている。そしてそれは、彼らがゲームを気に入らないからではなく、金を出して買った後に何をしてよいかについて、EAから言われることが気に入らないからだ。さらに悪いことに、DRMが海賊版の流出を阻止していないことは明らかだ。しかも海賊版にはDRMが無いため、ゲーマーたちはElectronic Artsが売ろうとしているDRM付版よりも、良い製品だと考えている。

この一件を通じて最もばかばかしいのが、EAにはDRMよりもはるかに強力なコピー防止の武器があるということだ。それはゲームそのもの。Sporeで特に面白い部分、例えば作ったキャラクターをアップロードしたり、他のプレーヤーの作った世界を探索したり、という機能にはオンラインコンポーネントが含まれている。これはゲームプレーに組み込まれているものだ。EAは、実際にゲームを買ったことを証明できないユーザーに対して、そうした機能を停止するだけでよい。そうすれば、誇りあるゲーマーは海賊版を欲しいとは思わないだろう。

ここには、あらゆるメディア会社にとっての教訓がある。作っているものがビデオゲームであろうと、映画や音楽であろうとも、DRMを追加することで海賊行為を止めることはできない。海賊行為をやめさせるためには、海賊版ユーザーを困らせるのが一番。正式版ユーザーではない。

(画像:via Danja Vasiliev

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(翻訳:Nob Takahashi)