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SXSWにて:Foursquareは欠陥もあるが成功

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今年のSXSWイベントが始まる前、何人かのブロガーが予想していたところによると、今年の堀り出し物はfoursquareという新しい位置情報ベースのソーシャルアプリにゲームの味付けをしたもので、作ったのはあの今はなきDodgeballサービスを作った連中だということだった。イベントの「インタラクティブ」部門が終った今、私が思うにfoursquareは、2年前のTwitterのような「SXSWに必携のアプリ」ではなかったというべきだろう。それでも大きな支持を集めていて、友人が実際にこれを使っていることを知って(実は思うほど簡単にはわからない)以来、foursquareは私がここにいる間、なくてはならないものだとわかった。

foursquareの主たる機能は、友だちがどこにいるかを知るのを手伝うことにある。ユーサーがアプリで頻繁に「チェックイン」することによって現在位置を更新すると、友人たちに通知される。現在このサービスは、主として最近公開されたiPhoneアプリケーションで使われているが、foursquareのウェブサイトでチェックインすることもできる(少なくとも理論的には。詳しくは後ほど)。

基本的な「友人」システム以外、foursquareのソーシャル機能は、LooptBrightkiteのようなサービスと比べてかなり限定されている。foursquareはフル装備のソーシャルネットワークではなく、ゲーム要素を取り入れ、ユーザーがさまざまな場所から「チェックイン」すると、ポイントやバッジによる報奨を与える。そこがこのアプリの光るところだ。この報奨によってユーザーにはしょっちゅうチェックインするインセンティブが生まれ(iPhoneが移動に合わせて自動的に位置情報を更新できないため、これが必須)、これが思っていたより楽しい。

バッジは、町の境界を越えて冒険に出たり、移動中のカラオケRV(実在していて、それがスゴイ)からチェックインするなど、決められた活動を成し逐げることによってもらえる。バッジのほとんどが、曖昧に名付けられていて、カギを開けるための基準は謎に包まれているため、どうやって取得するかを「あてる」こと自体がゲームとして楽しい(SXSWのバッジのクリア基準の中には、SXSW内でバイラルに広がり始めたものもあり、バーでの雑談の話題になることも多かった)。私は一週間の滞在が終る頃には、ポイントシステムのことはすっかり忘れてしまった。ポイントが付く理由は全くランダムなようにみえ、リーダーボードで240位だったのを見てガックリときた。それでも、一つでも多くのバッジのカギを開けようという意欲が薄れたことはなかった。

foursquareは驚くほど楽しくてクセになるが、アプリケーションにはかなり気に障る問題がいくつかあり、それがSXSWで十分に力を発揮できなかった原因でもあるかもしれない。例えば、友人を招待して参加させることが、必要をはるかに上回る面倒くささだった。アドレス帳にある電話番号を使って、友人が登録済みかどうかを調べる手段はなく、アプリの中から友人に招待状を送ることもできない(結局、手動で友人たちにメールを送った)。しかも、foursquareのウェブサイトはどういうわけかiPhoneアプリよりも機能が少ない。デベロッパーたちは、こうした欠陥を認識しているが(問題の殆どが、SXSWに間に合わせるために削られた)、それでイライラが収まるわけではない。

foursquareの真価が問われるのは、SXSWが終った今からだ。報奨システムは、5日間のイベントでは完璧に働いたが、一旦帰路についたら、みんなバッジを集めることなど忘れてしまうだろうと思う。それでもfoursquareは、何日か続くカンファレンスやコンサートでは、イベント毎にブランドを冠したカスタマイズアプリを作ることによって、容易にビジネス展開できるだろう(レストランその他の見所で、イベントのバッジシステムに参加したいところから金を取ることもできるかもしれない)。

foursquareはを作った人たちが以前やっていたDodgeballは、初期の位置情報ベースのソーシャルネットワークで、2005年5月、Googleに買収され苦しい生活を送っていたが、この1月、ついに切り捨てられた。新サービスにはかなり似たところもあるが、foursquareは、GPSとiPhoneのおシャレなインターフェースの恩恵に預っている。

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(翻訳:Nob Takahashi)