Playfish
playdom

巨大化するソーシャル・ゲーム―ただしダークサイドにご注意

次の記事

クラウドでマルチメディア・アプリが簡単に作れる―AdobeとSalesforce、Flashアプリ制作で提携

zynga logo playfishlogo playdom logo
CrunchBase プロフィール Zynga Playfish Playdom
所在地 San Francisco, CA London, UK Mountain View, CA
調達資金 $39M $21 Million $0
売上 推定 $200M 推定 $75M 推定 $60M
観測 2010中の上場候補 EAによる買収交渉が進行中か? ベンチャーキャピタルから資金調達
主要アプリ
Facebook:
Farmville-61M
Mafia Wars-25.8M
Yoville-19.8M
Texas Hold Em’ Poker-18.3M
Facebook:
Pet Society- 20.5M
Restaurant City-17.3M
Country Story- 8M
135 million total installs for all games
Myspace:
Mobsters -14M
Bumper Stickers-11.7M
Own Your Friends-10.1M;
Facebook:
Sorority Life-7.1M
Mobsters 2-3.5M
Poker Palace- 1.5M

Facebook/MySpaceプラットフォームを利用したソーシャル・アプリの第1世代についてはひととおり結果が出たようだ。SlideRockYou の両社はベンチャーキャピタルからの資金調達で巨額の会社評価を得た。しかし今や次の世代が脚光を浴び始めている。売上も巨額なら会社評価額も目の玉が飛び出るような額だ。この世代のトップ3は、ZyngaPlayfishPlaydomだ。

3社ともFacebookやMySpaceに独自の人気ゲームを持っている。Facebookアプリでは、ZyngaのFarmvilleの月間ユーザーは6100万、PlayfishのPetSocietyは2100万だ。PlaydomのMobstersにはMySpaceとFacebookを合わせて1600万以上の月間ユーザーがいる。

この3社にはメディアと投資家の注目が共に集中している。Zyngaは来年の上場を目指している。PlayfishはすでにEAが買収済みかもしれない。額は$400M(4億ドル)以上と推定されている。Playdomはおそらくこの夏に巨額の資金をベンチャーキャピタルから調達したものと思われる。

3社はバーチャル・グッズの売上だけで年に合計$300M(3億ドル)を売り上げている。ギャング戦争ゲームでショットガンが必要なら、クレジット・カード、PayPalだけでなく、携帯のアカウントからの引き落としでも簡単に買える。バーチャル・グッズの人気はたいしたものだ。もっともこれは今に始まったことではないが

こうしたゲームのプレイヤーの目的は「レベル」を上げていくことだ。レベルが上がるとギャングの「殺し」にせよ、何かを作るにせよ、友達よりもずっとうまくできるようになる。これが楽しいわけだ。無料版で病みつきになると、金を払って手っ取り早くレベルを上げたくなる。こうしてひとたびユーザーを虜にしてしまえば、金を使わせるのは簡単だ。Business Weekに詳しい記事が載っている

ただし、Business Weekはこのビジネスのダーク・サイドにはまったく触れていない。そこで以下に簡単に紹介しておこう。

3社ともユーザーが何かするとバーチャル通貨をプレゼントするシステムを採用している。Netflixに加入するといくら、着メロをダウンロードするといくら、エネルギードリンクを買うといくら、という具合だ。クレジット・カードに加盟しましょう、保険に加入しましょう、と勧める。IQテストをやっても結果を見るには月$9.99の携帯会費を払わなければならない。関節炎の薬の販売なんてものまである。こんな具合だ。私が話を聞いた幹部によると、こうしたソーシャル・ゲーム・アプリから収入の70%はリード〔見込み顧客〕紹介料で、ユーザーからの直接の売上ではないという。Netflixだけでも無料お試し版の申し込み(クレジットカードは必要)に$30-$40を支払っている。

ちなみにリード紹介市場は、TrialPay (中ではいちばんまともな商売をしているようだ)、Offerpal、 SuperRewardsの3社がほぼ牛耳っている。

もちろんリード紹介を収入源としてビジネスを展開すること自体に問題はない。とはいえ、一部のリード紹介契約には相当いかがわしいものが混じっているのも事実だ。(ほとんど価値のないプレゼントと引き換えに長期の携帯やクレジットカード契約に誘い込もうとするものなど)。FTC〔連邦通信委員会〕は時折一斉取り締まりをやっている。しかし、本当に重大な問題はこうだ。こうしたゲーム・アプリへの広告は一般広告主に十分な効果を上げていない。まともな広告主がこうしたアプリへの広告を避けるようになるとインチキな広告がはびこる環境ができてしまう。

こうしたゲームビジネスのサイクルは以前と変わっていない。無料版で新しいユーザーを獲得する。ユーザーにバーチャル通貨を払って友達にクチコミで加入を勧めさせる。リード紹介料やレベルを上げたいユーザーにバーチャル・グッズを売りつけて金を巻き上げる。行き詰ったら看板を掛け替えて出直す。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦/namekawa01