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ゲーム化: それはサイトの活性化〜顧客増大のための普遍的な価値がある

EAの元役員でKPCBのsFundを仕切り、出会う人すべてに霊感を与えるといわれるBing Gordonが今日(米国時間6/30)、sFund Gamification Summit(sFundゲーム化サミット)で講演した。彼は、”これからはゲーム化が重要である”などと月並みなことを言うのではなく、ゲーム化で成功するために必要なアクション、そしてそれらの、企業の特性に合わせた独自化について述べた。

ゲーム化に成功するための彼の指針を採用するとき、企業が遭遇するトラブルについて、詳説したのはなぜか、そう聞くと彼は、”どのスタートアップのCEOもゲーム化を理解すべきだ。ゲームは新しい規範だから”と述べ、16歳のときNintendoを持っていた人間の脳はゲーム的な要素を受容しやすくなっている、という事実に言及した。”われわれは顧客の視覚皮質を過剰開発しているのだ”、とも言った。

Gordonによれば、ゲーム化はソーシャルやモバイルと同格に重要で、しかも意味のあることだ。たとえば何かの行為に対してごほうびや賞を与えるというゲームの要素は、同時に、人間の純粋な心理にもかなっている。彼はゲーム化とその応用を三つの段階に分ける。それは、獲得(Acquire)と参加(Engage)と保持(Retain)だ。彼曰く、”どんな経験にもこの三つの部分がある”。

まず、顧客の獲得。そのためのベストの方法は、最初の入り口のところで快適な経験を与えることによって、反発をなくすことである。Bing曰く、”最初の5秒で認知的不協和(cognitive dissonance)が生じたら、顧客は反発する”。デザイナーは、顧客が思わず触りたくなるようなものを作ることを、目指すべきである。ゲームのインタフェイスはエンジンのようなものだから、優れたUX/UIデザイナーが、会社を、何千行ものコードを捨て、エンジニアを5人も入れ替えることから救う。

ヴァイラルに伝わる/伝わりやすいものを作ることも、顧客獲得のためにすごく重要である。ZyngaのPokerのアクティブユーザが100万から1500万に増えたのは、Facebookのプロフィールを加えてからだ。FarmvilleのMAUが200万から7000万に増えたのは、フレンドバーを付けてからだ。Gordonによれば、”デート*の機会や可能性があるところには、人びとは頻繁に戻ってくる”、という必殺技があるのだ。〔*: date,この場合、異性間に限定されない一般的な会う機会や約束。〕

参加に関してGordonがCEOたちにアドバイスするのは、第一印象の重要性だ。”あなたの仕事は、最初の部分でユーザに歓声(Wow!の声や気持)を上げさせることである”。ゲーム化の価値は、仕組みは二の次、ゲーマーの心(楽しさ、興奮)がまず最初に置かれるところにある。

仮想グッズ、数値を見せる、バッジを与える、などなども、そのゲームをしようというユーザの気持をよりポジティブにする。ゲームのある部分がそのユーザ固有のものになったり、ユーザが自分のコンテンツを生成または提出できることも、作者とユーザを心と心で結びつける情緒的な糊になる。

Bingがさらに強調するのは、ゲームにおけるアバターの価値だ。”その人が自分の分身として本当に気に入ったアバターは、参加性を劇的に高める”。たしかに、ゲームにかぎらず、人びとがそこに自分自身を感じるものは、どうしても愛してしまうものね。ゲームでもサービスでも何でも、そういう、本人性を与えるものには、人は夢中になるのだ。

次は保持だが、ゲームのプレイに、その場その時点での制約–いずれもユーザが挑戦を楽しめるもの–があったり、近未来での解決(や何かの予告)があったり、ソーシャルな義務が発生したりすると、それらの要素が顧客の保持や回帰に寄与する。ゲームをデザインするときには、いつもこれを念頭に置きながらデザインすること: “彼女は戻ってくれるだろうか?”、そして、”それはいつ?”。

“今の時代は、オーディエンスが10万ドル規模の売上をもたらすこともありえる”、彼は締めくくりとしてそう言った。だから、これまで長年、ゲームで実証された手段を駆使して顧客を引き留めることに、なんら恥じることはない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

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コメント

Hitoshi Anatomi
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これから出るandroid5.0の端末が楽しみ。
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