iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う

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調査会社のFlurryが、AndroidとiOSプラットフォーム上での5700万件の購入履歴を分析した結果、モバイル・ゲームのプレイヤーはバーチャル財のの購入にあたって、消費的なアイテムが大半を占めているいることが明らかとなった。バーチャル消費財というのは、戦争ゲームの手榴弾とか農場ゲームの肥料のように、使えばなくなってしまう類のアイテムだ。

これに対して耐久(一度購入すれば価値が継続する)アイテムや個人用(衣服やアクセサリーのように純然たる装身用)アイテムの購入額はずっと少ない。

Flurryの調査によれば、最近、オンラインゲーム・ビジネスにおける主要な収入源は、ゲーム内でのバーチャル財の購入にシフトしているという。現在、バーチャル財はフリーミアム〔ベーシック無料、プレミアム有料〕タイプのゲームのトップ100の売上合計の65%を占めている。たとえば、iTunes App Storeの人気ゲームのトップ5タイトルはフリーミアム・ゲームだ(トップ25アプリのうち、22本がゲーム)。

ゲーム・デベロッパーにとってアプリ内のバーチャル・アイテム販売は売上確保の主要な手段となっていることがわかる。しかしアプリ内販売というのは非常に幅広いジャンルだ。アップグレード、アドオン、バーチャル・アイテム、ゲーム内通貨、その他ゲームの興趣を増す手法にはさまざまなバラエティーが存在する。

興味が持たれるのは、この中である特定のアプリ内購入方法が飛び抜けて人気があることだ。それは“有料のゲーム内通貨だ。このプレミアム版のユーザーはこのバーチャル通貨によってプレイを加速させたり、ゲーム内アイテムを購入したりするなど、フリー版のユーザーにはできない体験が可能になる。

上述したように、プレイヤーは平均して68%の資金を消費的アイテムに費やしているのに大対し、(建物や鎧などの)耐久的アイテムへの支出は30%に留まっている。

ただしFlurryではデベロッパーは両方の種類のアイテムを用意することが必要だと指摘している。耐久アイテムはプレイヤーに達成感を与え、高額のアイテムを購入するためにポイントや通貨を貯めようとする動機を与えるからだという。

一方で、(アバターの衣服など)個人用アイテムの購入はきわめて小さいシェア(2%)しか持っていないことが判明した。こうした装身具がゲームの進行自体にまったく影響しないことによるものだろう。ゲームの本質が個人化を競うようなものでないかぎり、個人化アイテムを大量に用意する必要性は薄いだろうとFlurryは述べている。

過去1年にわたって調査が実施され、5700万件の購入履歴が収集されている。対象はiOSおよびAndroidプラットフォーム上のゲームで、毎日平均200万の訪問者がある。ただし対象はFlurryのユーザー分析サービスを利用しているゲームに限られる。

[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 @namekawa01 Google+

“iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う” への6件のフィードバック

  1. Kei Shintou より:

    装飾の欲求よりも、ゲームに勝ちたいという心理なのかしらね。

  2. Kei Shintou より:

    装飾の欲求よりも、ゲームに勝ちたいという心理なのかしらね。

  3. Kei Shintou より:

    装飾の欲求よりも、ゲームに勝ちたいという心理なのかしらね。

  4. Kei Shintou より:

    装飾の欲求よりも、ゲームに勝ちたいという心理なのかしらね。

  5. Kei Shintou より:

    装飾の欲求よりも、ゲームに勝ちたいという心理なのかしらね。

  6. 日本では、子供を相手にした情報弱者へのアプローチが上手く、高収益化のビジネスモデルになっているけど、海外でも同じような事例で、手榴弾や肥料が売れているのであろうか?
    購入している年代を知りたいね。

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