Adobeはなぜ失敗したか–Flash-Playerの敗退は歴史の必然だった

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【抄訳】
Flash iphone

編集者注記: ゲスト筆者のBen SavageはSpaceport.ioのファウンダで、ここはモバイルゲームデベロッパのためのJavaScriptとHTML5による、ネイティブ開発のためのプラットホームだ。

Adobeはモバイルブラウザ用のFlash-Playerの開発を中断した

これは、モバイルインターネットの歴史における、とても重要な瞬間だ。1997年から今日まで、Flash-PlayerはWebの重要な部分だった。派手なゲームやストリーミングビデオ、サウンド、ソケットなど、オンラインのWeb体験の重要で主役的な部位の多くが、Flash-Playerの技術を利用していた。

しかしそれでも、Flash-Playerは、モバイルWebという市場への参入に失敗した。

なぜ、そうなったのか? Adobeほどの技術力のある企業が、なぜこのハードルを越えられなかったのか? PCからモバイルWebへの遷移は、おそらく、インターネットの歴史のもっとも重要な変曲点の一つだろう。Adobeにとっても、無視できない価値を持っていることは、言うまでもない。疑問への答は、Flash-Playerの歴史そのものにある。

Steve Jobsも言ったように: “Flashはマウスを使うPCのために設計された”…まさにそうだ。Flashが作られた90年代には、設計の前提となるターゲットのプラットホームはPCだった。Flashは、デスクトップコンピュータのために設計された。高速なCPUと電源ケーブルのあるコンピュータだ。Adobeがモバイルで苦労した根本原因が、ここにある。

モバイルデバイスは、外部電源に接続されていないことが多い。小さな電池に依存し、一回の充電で数日は保(も)つ必要がある。そのために、携帯電話は、遅くて電力消費の少ないCPUを使う。最初のiPhoneのCPUは412MHzだった。1998年ごろの速いデスクトップのCPUが、それぐらいだった。つまり、CPUのスピードでは9年も後れている。AdobeのFlash-Playerには、とても対応できないハンディだ。

ご存じのように、Flash Playerは、グラフィクスをはじめ、あらゆる処理にCPUを使う。だからCPUが遅ければグラフィクスのパフォーマンスも遅くなる。

Flash-Playerのエンジン部分が作られた1997年には、コンピュータの中にCPUしかなかった。GPUとそれによるハードウェアアクセラレーションがふつうのPCにも普及するのは、2000年以降だ。

GPUの登場で、すべてが変わった。ハードウェアによるグラフィクスの計算は、ソフトウェアに比べて桁違いに速かった。しかもGPUは、複数の計算を並行して実行できた。最初のiPhoneは16の計算を同時に実行でき、最新のA5チップ(iPad2とiPhone 4S)は128の並行処理ができる。さらに重要なのは、同じ計算でもGPUのほうが消費電力が少ないことだ。

その後、OpenGLのようなグラフィクスの規格も、GPUを使用する高速描画を前提として策定された。iPhoneが”Infinity Blade”のような美しい3Dゲームを高速に動かせるのも、GPU革命のおかげだ。今日のモバイルデバイスのGPUは、正しく使えば実に強力だ。

ではなぜ、AdobeはGPUのパワーを利用できなかったのか? 答は、後方互換性だ。Adobeにとって、歴史が重荷だ。今Web上にある何百万というSWFファイルに対応するためには、Flash-Playerにそのバージョン1からバージョン11(最新バージョン)までの能力が必要だ。これと同じ問題が、Windowsを悩ませている。

Adobeは、GPUを利用できる新しいAPI(ステージ3Dなど)を導入したが、でも古いコードとの後方互換性を捨てることはできないので、既存のAPIの全体がGPUを利用することはできない。Flashデベロッパが既存のゲームでハードウェアアクセラレーションによるグラフィクスをやろうと思ったら、そのゲームを新たにリライトするしかない。

【中略】

AdobeはFlash-Playerプラグインで失敗しても、Photoshop、Illustratorなど、アート制作ツールでは今でも業界のベストだ。2Dのアートワークやアニメなら、Flash Professionalが文句なしにベストの選択だろう。しかもこれらのツールは、そのままでモバイルWebの制作に使える。

Flash-Playerプラグインの終わりは、歴史の必然だ。Flashの、あくまでもCPUを使うアーキテクチャは、モバイルデバイスと正面衝突して負けた。Adobeが舞台を去った今、新たな人気スターとして登場するのは、誰だろうか。

写真クレジット: Flickr/Adam Tuttle,

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

“Adobeはなぜ失敗したか–Flash-Playerの敗退は歴史の必然だった” への14件のフィードバック

  1. swfファイルが、gpuの互換性を妨げていたとは。
    アドビがジョブさんを敵視していたのがわかった。
    iphoneの登場で、モバイルデバイスがcpuからgpuに変化するのを先導した人物だからね。

    産業の突然死とかあるけど、ソフトウェアの当然死も、これからあちこちで起こるね。
    前のtwitterの写真共有におけるtwitpicの関係と似ている。

  2. れんぷす より:

    ついにか・・・・

  3. FT より:

    Flashの開発が終わっても、まだSilverightがある。
    タブレット向けにMoonlight(linux版のSilverlight)のAndroidへの移植をNovelがやってるから、
    いずれ遠くないうちにSilverightがモバイルで高速で動作するプラグインとしてweb製作者から支持されて
    普及する時が来るかもしれない。
    藍澤光さん!Flashが歩みを止めた今がチャンスだ!

  4. FT より:

    Flashの開発が終わっても、まだSilverightがある。
    タブレット向けにMoonlight(linux版のSilverlight)のAndroidへの移植をNovelがやってるから、
    いずれ遠くないうちにSilverightがモバイルで高速で動作するプラグインとしてweb製作者から支持されて
    普及する時が来るかもしれない。
    藍澤光さん!Flashが歩みを止めた今がチャンスだ!

  5. […] « TechCrunch Japan 投稿日: 2011年11月10日 作成者: makoto.takiuchi http://jp.techcrunch.com/archives/20111109why-adobe-failed/ Share this:TwitterFacebookLike this:Like一番乗りで「Like」しませんか。 […]

  6. uozumin より:

    たしかに・・・。「Steve Jobsも言ったように: “Flashはマウスを使うPCのために設計された”…まさにそうだ。」

  7. nekoavip より:

    はじめまして
    ねこ速@VIPというブログをやっている水月と言います
    よろしければ相互リンクしていただけないでしょうか?
    内容はツール、マンガ、アニメ、その他ニュース等です
    検討のほう、よろしくお願いします
    サイト名:ねこ速@VIP
    URL:http://nic.chu.jp/
    RSS:http://nic.chu.jp/feed/

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  9. Flash は Adobe がフォロー止めたらえらいことになるけど、HTML5 ならきっとどこかがフォローしてくれると思うの

  10. Flash は Adobe がフォロー止めたらえらいことになるけど、HTML5 ならきっとどこかがフォローしてくれると思うの

  11. 一応、GPU対応はしてる筈けど、古いアプリは最新のFlash Playerで再生してもCPUのリソースを食うってことか

  12. がきんた より:

    歴史のある企業なら必ずぶつかる後方互換性維持の問題ですね。それができなくても問題だけど、できているが故に新しい市場に参入できないなんて…。

  13. […] Adobeはなぜ失敗したか, Flash-Playerの敗退は歴史の必然だった. Bookmark the permalink. ← これは怖い!無線LANのWEPのパスワードをBACKTRACKを使ってあっという間に解読されるプロセスを見せる恐るべきビデオが公開されている – 適宜覚書はてな異本 […]

  14. Adk より:

    失敗だったの?初めて知った。
    プラットフォームをとることにより、ツール関係の収益は十分だったはず。何をもって失敗と言っているのか意味わかめ。

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