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アメリカではモバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に接近中(Flurry調べ)

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先ごろ、モバイル・アプリの使用時間がデスクトップでのウェブの閲覧時間を抜いたが、今やテレビの視聴時間に近づきつつあるという。 サンフランシスコのモバイル・アナリティクスのスタートアップ、Flurryの調査によれば、アメリカの消費者はモバイル・アプリに毎日127分を費やしている。これは昨年の94分から35%のアップだ。デスクトップ・ウェブの利用時間は2.4マイナスで、昨年の72分から70分へと若干減少している。

つまりアメリカのユーザーはT毎日モバイル・アプリに費やす時間はウェブの2倍近いことになる。さらにこのモバイル・アプリの利用時間はTVの視聴時間に近づきつつある。2010年のアメリカの国勢調査の結果から推計すると、アメリカの消費者は平均して毎日テレビを168分視聴しているという。

FlurryのCEO、Simon Khalafは「タブレットとスマートフォンのアプリはテレビ放送の視聴に並ぶか追い越して主要なメディア・チャンネルとなるだろうとわれわれは考えている」と述べた。

Khalafによれば「最近ベンチャーキャピタリストは消費者向けモバイル・アプリの開発に投資して利益を上げることが難しいと不満を口にするが、大きなチャンスがある状態は将来も続く」という。

ベンチャーキャピタリストの懸念の一部は、Groupon、Zynga、Facebookなどのインターネット企業が株式上場後にモバイル市場開拓の困難さに直面しているところから来ている。その結果、たとえばFred Wilsonが最近書いているように、投資家の関心は消費者向けモバイル・サービスから企業向けサービスに移る傾向がある。

Wilsonは今週のブログ記事で、「モバイル第一、ウェブは第二」という持論に修正を加える必要を認めている。「ここで強調したいのは、現在成長中なのはたしかにモバイルだが、モバイルで大きなユーザー・ベースを獲得するのがものすごく難しいというバラドックスだ。モバイルでのユーザー獲得にはまったくうんざりさせられる」と書いている。

しかしKhalafは、「Appleと良好な関係を結んだり、怪しげな方法でダウンロード・ランキングを上げたりする以外にも、モバイル・アプリを着実に成長させる方法はある」と説く。

もちろん、Khalafの勧める方法はFlurryの提供するサービスを利用することだ。このスタートアップのビジネス・モデルはインセンティブ付きビデオ広告その他の方法によってモバイル・アプリのデベロッパーがユーザーを獲得することを手助けするところにある。

Flurryはカテゴリーごとのアプリの利用時間も集計している。それによれば依然ゲームが首位であるものの、そのシェアは昨年に比べてややダウンしている。.

エンタテインメント、ユーティリティ分野のアプリがシェアを増加させており、ソーシャルネットワークとゲームのアプリのシェアが減少している。昨年、モバイル・アプリの全利用時間のうち、ゲームが50%、ソーシャルネットワークが30%を占めていた。今年、ゲームは43%、ソーシャルネットワークは26%に減少している。

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[原文へ]

(翻訳:滑川海彦 Facebook Google+

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