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ユーザエンゲージメントをもっとも稼げるモバイルゲームのジャンルは何?

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AndroidとiOSの上に、モバイルゲーム産業が育っている。それらのゲームは、ジャンルによって成績曲線がいろいろと異なる。しかし中でもカジュアルゲームは、ZyngaのIPOがややこけたにもかかわらず、いちばん安定的に利益を上げている。またミッドコア(midcore)*のデベロッパたちは、今ある種のルネッサンスを経験しているし、カジノゲームはオンラインギャンブルの規制がゆるむという展望のもとに、新たな関心を集めている。〔** midcore, ‘コア’と‘カジュアル’の中間層ねらいのゲーム。〕

サンフランシスコのFlurryがゲームをジャンル別に分類して、90日間にわたるユーザたちのエンゲージメントの様相を調べた。マーケティングの費用効率を上げるためには、どんなゲームでどの層にアピールし、どうやって彼らに長期にわたって飽きられないようにするかを、事前に熟考しなければならない。モバイルアプリにおける収益性の最大化とは、イコール、エンゲージメントの最大化だ(ユーザが毎週何回そのゲームで遊んでくれるか&いつまで関心が続くか)。そのアプリで遊んでくれる機会が多ければ多いほど、アプリ内購入やそのほかの対話的アクションの機会も当然増えるのだ。

Flurryが作った上のグラフは、ゲームを4つのタイプに分類している。第一象限(右上区画)はいわゆる“スイートスポット”で、90日間のユーザの維持率が高くて、しかも週のエンゲージ頻度(回数and/or人数)も高いゲームだ。順番制のソーシャルなゲーム、スロットアプリ、カジュアルなシミュレーション(農園、動物園など)がここに入る。“9時間ごとに植物に水をやらなければならない”といった、約束事のあるゲームが、ユーザの再訪をうながす。ただしこれらはカジュアルゲームだから、プレーヤーが大金を落とすとは限らない。しかもここ2年足らずで、ゲームのクォリティのバーが高くなったから、新人が安易に参入するのは難しい。

第二象限(左上区画)は戦略ゲームの場所だ。ユーザ数は多いけど、維持率は低い。すぐに終わってしまうゲームだからだ。このタイプのゲームの収益化は、対戦方式がカギだ。90日間の維持率は第一象限ほど高くないが、ミッドコアゲームのトレンドに属する分野で、大衆というより、もっと選ばれた層、お金の余ってる層がメインのユーザになる。

第三象限(左下区画)には、日本で人気になったカードゲームが入るが、今ではMobageのRage of Bahamutなどが西欧世界にも入ってきた。デベロッパは事前に、どういう層をねらうか、どんな仕掛けを盛り込むかを慎重に企画しないと、飽きられるのが早い。プレイが難しくて、新しいユーザが入りづらいカテゴリーでもある。

第四象限(右下区画)には、ソリティアやポーカーなど、おなじみのカジノゲームが並ぶ。この分野は、ポーカーを除けばアプリ内購入を入れるのが難しいが、逆に広告のインプレッション(到達数)は稼げる。Flurryに言わせると、直接的な収益化は困難でも、稼げるタイトルへのクロスプロモーション(間接誘導)には適している。

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ジャンルを、主要ユーザの年齢と性別で分類すると、上のグラフになる。その結果は、それほど意外ではない。たとえば右下(若い女性)は、シミュレーションゲームやソーシャルな順番ゲームの主なユーザ層だ。スロットアプリやソリティアはやや年配女性、そして戦略ゲームやカード対戦は若い男性が主体だ。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

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