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モバイルは2014年もアプリ利用が増えてWebは減少, 広告ではGoogleの一人勝ち

今日(米国時間4/1)リリースされたFlurryの調査レポートによると、スマートフォン上のネイティブアプリの利用は成長が依然続いており、それと対照的にモバイルからのWebの利用は減少傾向にある。この調査報告によると、2014年3月現在では、ユーザは一日平均2時間42分をモバイルデバイスに捧げている。これは、1年前に比べて4分の増加だ。その2時間42分のうち、2時間19分がアプリの利用で、モバイルWebの利用は、全モバイル時間のわずか14%、22分でしかない。2013年には、これが20%だった。FlurryのCEO Simon Khalafによると、今やモバイルブラウザはアプリの海を泳ぐアプリケーションの一つにすぎないものになった。

Flurryは、全世界13億台のデバイス上にインストールされている45万あまりのモバイルアプリケーションからデータを集め、さらにモバイルブラウザの利用に関してはcomScoreのデータを利用している。またブラウザの利用の分布については、 NetMarketShareを参照している。つまり、互いに整合性が保証されない複数のデータソースを利用していることに、ご留意されたい。

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アプリをカテゴリ別に見ると、最人気のカテゴリは昨年と変わらずゲームで、モバイルデバイス(iOSとAndroid)上で費やされる時間の32%がゲームにあてられている(この数値は前年と同じ)。ゲームに次ぐ次位は、カテゴリではなく単独のアプリで、Facebookの17%である(これも前年とほぼ変わらない)。

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ただしFacebookの時間占有率(Instagramを含む)は、2013年は18%だったから、今年は微減である。FacebookがWhatsAppを買収するなど、このところモバイルに力を入れているのも、依然ダントツではありながら、モバイル上の競争の厳しさを十分に自覚しているからだ。

Facebookの17%にTwitterの1.5%とソーシャルメッセージングアプリ全般の9.5%を足すと28%になり、これらを“モバイルデバイスのソーシャルな利用”と呼ぶなら、2013年の24%にくらべてかなりの増加だ。増加の中でのFacebookの微減が暗示している光景は、メッセージングをベースとする小規模でプライベートな共有の人気拡大だ。

昨年までのデータに個別名として登場しないYouTubeが、今回は4%の時間シェアを獲得している。しかしYouTubeを含むエンタテイメント全体の時間シェアは、昨年も今年も8%で変わらない。対して生産性アプリは、2%から4%へと伸びている。

なお、モバイル上では、GoogleとFacebookを合わせた二巨人の合衆国消費者の時間シェアは25%弱、またcomScoreのデータではインターネットの上位10社の時間シェアの合計は40%弱である。

Khalafはこう言う: “GoogleもFacebookもこのところモバイルに大きく注力しているが、新規参入がコンスタントに激しい分野なので、時間市場がこの二社に支配されていく傾向は見られない”。新規参入のうちでとくに人気が高いのはPinterest、Snapchat、WhatsApp、Waze、Spotifyなどだが、このうちWhatsAppはFacebookが、WazeはGoogleが買収した。これらのアプリはいずれも、モバイルの時間シェア1~2%を握っている。

2013年から2014年にかけてシェアが減ったアプリの中で、それがもっとも顕著なのがSafariで、12%から5%へと落ち込んでいる。GoogleでもAppleでもないブラウザは4%から2%へ減少。ブラウザ以外では、“その他”(Other)のカテゴリが6%から3%へ落ちている。ただしこのカテゴリは雑多なアプリを含んでいるから、カテゴリとしての意味はあまりない。

ネイティブアプリで過ごす時間2時間19分(139分)は、昨年に比べて12分(9.5%)の増である。この伸び率は、過去5年に比べるとややゆるやかで、人びとがモバイルのアプリとデバイスに捧げる貴重な人生の時間の量は、今後それほど増えないのかもしれない。

また、Flurryが参照しているeMarketerのデータによると、モバイル広告全体の収入(広告費収入)の17.5%をFacebookが稼いでいる。この比率は、上述の時間シェアとほぼ同じ値だ。一方、YouTubeを含むGoogleは49.3%を稼ぎ、時間シェアより相当に大きい。GoogleとFacebook以外のアプリは全体で65.3%の時間シェアを占めるが、広告収入における彼らのシェアは32%にすぎない。

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“ゲームやそのほかのアプリにはまだまだ今後、広告で稼げる機会がある”、とKhalafは言っている。

〔訳注: このような消費者行動に関する数値的量的調査データは、“平均値”にはあまり意味がない。なぜなら、行動の差異や格差が極端に大きい場合が多いからである(たとえば超長時間ゲームをする少数者が全体の平均値を相当上へ引っ張ったりする)。むしろ、マーケターなどが参考にすべき値は、メジアンや最宥値(値域)(ボリュームゾーン)だ。〕

画像: Shutterstock/PureSolution

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

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