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MetalによってモバイルゲームにおけるiOSの優位性がさらに高まる

昨日のWWDCでは2時間のキーノートで大量の発表が行われたが、その中にゲームデベロッパ向けのものが3つあった: SceneKit、SpriteKitの新しいファンクション、そしてiOS上のハイエンドゲームのパフォーマンスを大幅に上げるMetalフレームワークだ。中でもMetalは、AndroidというOSの性格上、Googleには逆立ちしても真似できないものだ。

Metalはデベロッパに、OpenGLよりも“もっとメタル(metal, 金属==ハードウェア)に近い”一連のファンクションを与える。OpenGLはいわばグラフィクスの標準ライブラリとして、iOSだけでなく、MacもAndroidもMicrosoft以外のゲーム機も使ってきた。しかしデベロッパがMetalを利用すると、グラフィクスのハードウェアをダイレクトにコントロールでき、システムのオーバヘッドが少なくなるためパフォーマンスはより高速になる。

ただしMetalは、グラフィクスのパフォーマンスをぎりぎりまで上げたいというデベロッパにしか、あまりメリットはない。しかもゲームのデベロッパたちも今では“ゲームエンジン”をベースに仕事をすることが多く、MetalのようなAPIを直接使って低レベルのグラフィクスコードを毎回一から書くことは、あまりない。だからデベロッパが関心を向けるのは、MetalでもってiOSゲームの、どこがどう変わるのか、という点だ。

実はゲームエンジンの制作者たちはすでに、Metalを利用するエンジンを作り始めている。昨日は、Unity3DのレンダリングのグルAras PranckevičiusがTwitterのツイートで、同社のエンジンにMetalを組み込むことによって“うちの3D APIの最速のポートが出来上がった”、と述べている:

[AppleのMetalで遊ぶのはとっても楽しい。3D APIのこれまでで最速のポートになった。]

iOSデベロッパでスタートアップコンサルタントでもあるNat Brownはブログで、iOSのMetalの性能にはかなわないからAndroidでは新作ゲームが作られなくなる、ということはない、と指摘している。なぜなら、Metalの利用はiOS独自のツールの利用を意味するから、クロスプラットホームな開発を志向するゲームデベロッパは最初から手を出さないだろう、というのだ。

でも、デベロッパではなくゲーマーたちは、いち早く、Metalベースのゲームのグラフィクスの素晴らしさに、気づき始めるだろう:

しかし、Metalに飛びつくきわめて高度なプログラマたちは、ゲームエンジンやフレームワーク、モバイルゲームの95%、いや99%で使われているツールチェーンをメンテしている人たちだ。Unity3DUnreal Engineなど数社がiOSとAndroid両方のモバイルゲームを支配しており、これまでは両プラットホームとも、OpenGL ESの比較的共通のコアをターゲットにしてきた。

そのため、Metalのおかげで大量のデベロッパがiOS国へ移民する、ということはありえないだろう。今ではデベロッパは、APIのレベルではなく、エンジンやフレームワークなどの高級なツールを使って仕事をしている。しかしMetalがiOSのパフォーマンスを高めることによって、ユーザやゲーマーたちの大量人口移動を起こすことはありえる。

Metalフレームワークと同様のものは、ほかのプラットホームにもある。AMDのグラフィクスチップ上のMantleや、MicrosoftのWindowsやXboxプラットホーム上のDirectX 12などだ。ただしAMDもMicrosoftも、これらのフレームワークを核とするエコシステムを完全にコントロールしていないから、状況は複雑であり、特定のハードウェアを対象とする最適化も、それほど徹底できない。

たとえばAMDはとても多様なグラフィクスコアを作っていて、それらが、PCハードウェアのほとんど無限ともいえる構成において利用されている。またDirectXも、CPUやRAM等々の無限の多様性に加えて、グラフィクスチップの多様性にも対応しなければならない(AMD、nVidia、Intel等々)。

つまりこれらのフレームワークは、Appleにできるほどのレベルでは、特定のハードウェア向けの最適化ができない。AnandtechのRyan Smithが、今朝(米国時間6/3
)、こんなことを書いている:

これまでの低レベルAPI、たとえばAMDのMantleやMicrosoftのDirectX 12は、前者は他社のCPUやOSも顧客にしなければならないハードウェアベンダのAPIであり、後者はサードパーティのCPUやGPUに対応しなければならないOSベンダのAPIだ。これらに対して、Appleの羨ましい立場とは、単独かつ自力で、完全に垂直なエコシステムを築けることだ。Appleは、CPUも、SoCの構成も自社製、OSも自社製だ。GPUは他社製だが、これも過去7年間Imagination TechnologiesのPowerVRを独占的に使っていて変える様子もない。

iPhone 5sもiPad AirもiPad miniも、すべて、同じA7のSoCを使っている。今年の機種はA8を共有するだろう。Metalは一連のハードウェアに対して同一の最適化が可能であり、多様なモバイルデバイスの上で同じゲインを稼げる。

Androidハンドセットの多様性にはそれなりのアドバンテージがあるが、多様なメーカーの多様なハードウェアに対して、GoogleがMetalと同レベルの最適化(==特定単一のハードウェア固有の最適化)を図ることはありえない。今後、スマートフォンの進化に対するゲーマーたちの期待が、ますます欲張りになってきたとき、Metalによってゲームの世界がどう変わるか、それが見ものだ。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))

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コメント

anonymous
デバイスが曲がってしまうこと自体、(動作に影響がなかったにせよ)精神衛生上にも良くないですし、モバイ…
vaidurya
参考:スティーブジョブズ188cm,ティムクック190cm…わかるだろう?ぼくは今日Androidス…
vaidurya
Chromebookだと「フルHDで329ドルしかも東芝製」なんてものもあるんだよね。
神崎渉瑠
ネットワークドライブに保存するなら、上り速度が5MB以上だろうな、やっぱり。となるとADSLは全滅と…
Akira Miyamoto
すげえじゃん!!でもいまんとこいろいろ信用できないからいらないです
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