ブロックチェーンでゲームインフラ運用コストを1/2に、テックビューロがGMOインターネットと提携

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GMOインターネットテックビューロの両社は2016年2月1日、業務提携を発表した。テックビューロが提供するプライベートブロックチェーン技術mijinをベースとしたオンラインゲーム用バックエンドエンジンを共同開発する。「GMOアプリクラウド」のサービスとして2016年秋の提供を目指す。mijinをより使いやすくするための管理機能などを提供する予定だ。

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GMOインターネット 事業本部ホスティング事業部長、児玉公宏氏(左)、アプリクラウド事業部 高田幸一氏(画面内)、テックビューロ代表取締役社長の朝山貴生氏(右)

オンラインゲーム向けインフラと、改ざんできない分散台帳を実現するブロックチェーン技術。意外な組み合わせに聞こえるかもしれない。もっとも、ブロックチェーン技術のルーツである暗号通貨に初期段階で関心を寄せたのは、ゲーム内仮想通貨に親しんだゲーム業界の人々だったという話もある。

両社は、ブロックチェーン技術を用いてオンラインゲーム部門のどのような問題を解こうとしているのか。両社の話によれば、大きく2つのメリットがある。一つはmijinにより無停止かつ高トラフィックへの耐性があるバックエンドを作れるとの期待があること。インフラ運用コストを従来の約1/2以下に削減できると見ている。「サーバーが落ちなくなる技術」と聞けば、検討したくなる向きも多いだろう。もう一つは、ブロックチェーンの本来の機能である分散台帳が、ゲーム内アイテムやゲーム内仮想通貨の管理に適しているとの考え方だ。ネイティブに台帳の機能を提供するブロックチェーンを使えば、バグや不正が発生しにくい、との主張には一理ある。

GMOインターネットの高田幸一氏(アプリクラウド事業部)は次のように語る。「従来のオンラインゲームの運営では、スパイク的なトラフィック急増に備えてサーバー台数を用意しなければならなかった。トラフィック急増に対応できるmijinを使えば、インフラコストを抑えつつ、停止せず、データも失われないサービスを作れると期待している」。同社事業本部ホスティング事業部長の児玉公宏氏も「ボトルネックはDB周りにくる。mijinを使うことで、DB周りが落ちないようにする設計を大幅に省略できる。工数的なメリットは大きい」と話す。

ここで、無停止の根拠は、ブロックチェーンは複数のノード上で分散台帳を保持する仕組みなので単一障害点を持たないように設計できるからだ。ノードを地理的に分散させ、より強靱なバックエンドを作ることもできる。トラフィック耐性があるのは、処理能力を越えるトランザクションが到着してもキューに貯めて遅延実行する形となり、機能停止にまでは至らないからだ。もちろん、恒常的にトラフィックが能力を上回る状況には対応できないが、スパイク的なトラフィックに対してより少数のサーバーで対応できる──そう聞けば、可能性に挑戦したいと考える人はいるのではないだろうか。

「ゲーム会社は、ゲームタイトルがヒットしてトラフィックが急増したところでサーバーが落ち、肝心な局面で機会を逃すことがある。これを防げる」とテックビューロ代表取締役社長の朝山貴生氏は話す。特に重大なのは、高トラフィックでサーバーが落ちたときにデータの不整合が生じて、ユーザーのゲーム内で得たアイテム数や仮想通貨残高の一貫性が損なわれる事態だ。要は、金融や商取引に使われるOLTP(オンライントランザクション処理)分野と似た責任がオンラインゲームにはある。このこような一貫性を保つためにも、ブロックチェーン技術は有用だというのである。

改ざんできない分散台帳の性質に加え、トランザクション処理性能も確保

mijinを推進するテックビューロは、これまで複数の分野で1社ずつ提携の成果を発表する作戦を採ってきた。インフォテリアのデータ連携さくらインターネットのクラウドアイリッジのO2OロックオンのECサイトOKWAVEのコールセンターSJIの金融SIフィスコの金融情報、そして今度はGMOのゲームインフラだ。また、さくらインターネットのインフラ上で提供する実証実験環境「mijinクラウドチェーンβ」には167社の申込みがあった。

ゲーム分野は、実はmijin発表当時にすでに考えていたことだそうだ。

「オンラインゲームでは、ゲーム内通貨やアイテムに関わる不正が横行する問題もあった。そうした仮想通貨やアイテムの管理に、改ざんできない分散台帳であるブロックチェーンは非常に有効だ。ソフトのバグによりアイテム個数が増えたり減ったりする現象も未然に防げる」(朝山氏)。

GMOアプリクラウドは、1800種類以上のゲームタイトルをホスティングしている。ゲーム産業で、ブロックチェーンを活用する動きが出てくるなら、ブロックチェーン技術に接する開発者人口を増やす要因となるかもしれない。

今回の提携は、規模が大きく、内容的にも興味深い。特に、従来のインフラではデータ格納にMySQLのようなRDBMS(あるいはKVS)とキャッシュサーバーを使っていた訳だが、それらとブロックチェーン技術をどのように使い分けるのか。アプリケーション開発者からはどのように見えるのか。インフラ技術の観点からも、情報システムのアーキテクチャとしても、またアプリケーション開発者にとっても、興味深い話題だ。

テックビューロのmijinが、トランザクション処理性能の確保に重点的に取り組んでいることには、特に注目したい。従来のブロックチェーン技術は、海外送金、ID管理、土地登記などに活用できる「分散台帳」として、またプログラムにより契約を自動実行するスマートコントラクトの基盤としての活用法が広く議論されてきた。ただし、高トラフィックな処理が必要な場合はブロックチェーン外部(オフチェーン)の情報システムを利用するやり方をよく耳にする。例えば、暗号通貨の取引所は個別の売買をいちいちブロックチェーンに流している訳ではない。大半の取引はオフチェーンで実施されている。

ECサイトやゲーム用インフラのように大量のトランザクションをさばくOLTP(オンライン・トランザクション処理)インフラとしてブロックチェーン技術を売り込もうとしているのは、テックビューロ以外にはほとんどいない。テックビューロ朝山氏は「mijinではブロックチェーン本来のメリットである改ざんできない分散台帳としての性質に加えて、実用性、汎用性、安定性を重視する。トランザクション処理性能も一定の水準を確保するために努力を続けている」としている。同社は「mijinは地理的に離れたノード間で1000トランザクション/秒以上の性能を実現した」と話しており、情報システムのインフラとしての利用に耐える能力があることを強調している(関連記事)。公表されている情報がまだ乏しいこともあり、まだ同社の主張に納得できない人もいるかもしれないが、実証実験の結果は時間が経てば公開されるものも出てくるだろう。

オンラインゲームは厳しい業界だ。ゲーム会社のインフラエンジニアや開発エンジニアは、ブロックチェーン技術に対してどのような評価を下すのだろうか。ゲームインフラ分野へのmijinの挑戦は「プライベートブロックチェーンは本当にモノになるのか?」との疑問を持っている人にとって、その判断材料を提供する機会となりそうだ。

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