UI
mobile games
video games

モバイルのタッチスクリーンがゲームのコントロールとして最悪である理由を解明した研究論文、フィンランドの大学から

次の記事

Movidius、今度はFathomを発表―どんなデバイスもUSBスティックでニューラルネットワークが利用可能

Flappy Birdについて今さら何を、とお思いかもしれないが、でも、あのようなゲームがなぜあれほど難しくていやらしいのか、を論ずる研究論文で最近取り上げられたのだ。その理由は、コントロールが根本的に劣悪だからだ。

そう言われて驚く人は、たぶんいないだろう。Angry BirdsやNeko Atsumeならいいけど、モバイルのアクションゲームは、反応の悪いコントロールに悩まされることが多い。しかしそれは、デベロッパーのせいではなかったのだ。

フィンランドのアールト大学(Aalto University)の研究者たちは、たぶんFlappy Birdで1000万回も死んだあとで、彼らの失敗を科学的に正当化する方法を見つけると誓った。そして彼らの研究論文は、複数の要素が組み合わさってコントロールの応答性が悪くなっている、と結論している。

“正確なタイミングを要するゲームがタッチスクリーン上では腹立たしいほど難しい理由を、やっと説明できる”、と共同執筆者のAntti Oulasvirtaが、論文に付随するニュースリリースで述べている。

touchmax

第一に: “ユーザーは自分の指の高さを正確にコントロールできない”。物理的なボタンでこの問題がないのは、ボタンの面に指が触れた時点で指の高さが正確に決まっているからだ。タッチスクリーンでは、タイミングが不定になる。

第二に: “センサーのイベントのタイミングが不確定である”。プレーヤーには、タッチスクリーンがいつタッチイベントを生起するのか、そのタイミングが分からない。イベントは、指がスクリーンに軽く触れたときに生起するのか? それとも、別の識閾を経過するのか? この問題でさらにタイミングが不定になる。

第三に: そのゲームやアプリにおける遅延を予測できない。タッチイベントへの反応が速いこともあれば、遅いこともある。それは、いろんな要素に左右されている。中には、ゲームの設計者にコントロールできない要素もある。これでまた、タイミングが不定になる!

遅延を最小化し、一定に保てれば、状況はかなり改善される。また、タッチイベントが、一定の「最大タッチ」識閾(上図中央)でのみ起きるようにすると、タイミングの精度が向上し、エラー率は9%に下がった。指の高さに関しては、残念ながら良い解決方法がないようだ。

以上で、問題の所在は明らかになったようだが、でも当面は、できるかぎり物理ボタンを使うべきだね。

OulasvirtaとByungjoo Leeが書いたこの論文は、来月行われるAssociation for Computing Machinery(ACM)のカンファレンスComputer-Human Interactionで発表される。

[原文へ]
(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))