任天堂のスーパーマリオランは最初の3日で3700万ダウンロード、売上1400万ドル―ヒットだが1つ星も多数

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任天堂の株主は当初新しいiPhoneゲームの成績に不満を抱いたようだ。スーパーマリオランのリリース後、アプリ内課金モデルに対する懸念から株価の下落を招いた。しかしゲームビジネスのデータ分析を専門とするApp Annieのデータによれば、ゲーム自身は十分なダウンロード数と売上を確保している。ゲーム公開後3日間の成績は世界で3700万ダウンロード、1400万ドルの売上だったとされる。

2016年12月の15日から17日までの3日間の成績についてのApp Annieのレポートによれば、このゲームは3700万ダウンロードのうち1100万を占めるなどアメリカで特に好成績を収めている。日本では750万ダウンロード、イギリスでは150万ダウンロード、それ以外の世界各地のダウンロードが1700万だった。

売上ではトータル1400万ドルのうち、アメリカの消費者が800万ドルとやはり貢献が大きい。2位日本で300万ドル、イギリスが60万ドル、その他の世界各地が2400万ドルとなっている。

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別の調査会社、Sensor Towerはスーパーマリオランはモバイルゲームとして2500万ダウンロードを最速で達成したと指摘している。

Sensor Towerの推計ではマリオの売上2100万ドルとしている(12月15-18日)。ただしこうしたアナリティクス会社の推計は会社ごとに非常にばらつきが大きい

マリオの機能をアンロックするためのアプリ内課金が9.99ドル〔日本では1200円〕という高額でなければ、売上はもっと増えていただろうか? 疑問の核心はそこだ。

マリオのモバイル化は長らく待ち望まれていたとはいえ、モバイル・ゲームに10ドルという価格(しかも拡張の予定はない)は一部のファンを怒らせた。

無料では数レベルしかないこと、常時インターネットに接続していないとプレイできないこと、という2点がApp Storeのレビューに大量の1つ星が残された理由だろう。

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われわれが入手した情報によれば、リリース当日のApp Storeレビューは半分が不満を抱いたユーザーによる1つ星だったという。Sensor Towerによれば日本のユーザーの63%、アメリカのユーザーの57%が1つ星だった。こうしたレビューに共通するキーワードは「価格」だった。

appFiguresのレポートもこれを裏付けるものだ。世界のレビューの58%が1つ星(アメリカでは53%)だった。

もちろん全員がこのゲームを嫌ったわけではない。しかしappFiguresのCEO、Ariel Michaeliによれば、スーパーマリオランの評価は二極化する傾向が見られた。つまりこのゲームが大好きなグループと料金の高さと常時接続の要求に苛立ったグループに分解したようだ。

Appleではスーパーマリオランを「App Storeで最大級のヒットゲーム」と位置づけるようだが、ここでも話はこれで終わりではなさそうだ。

Michaeliが発見したところによると、Appleはスーパーマリオランのレビューが公開されるまでの時間を他のゲームに比べてはるかに長くしているという。

「当初この遅れは40時間ほどあった。通常はレビューの投稿から反映まで8時間から12時間程度だ」とMichaeliは言う。この処理時間の長さは一挙に大量のレビューが殺到することによってiTunesがクラッシュすることを恐れたAppleが過剰反応したせいらしい。昨日になると遅れは徐々に縮まり始めたが、それでもまだ30時間ぐらいあるという。

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それでもスーパーマリオランのユーザーが残すコメント数はポケモンGOに比べてかなり少ないことが判明してきた(上のグラフ参照。グレーの線がポケモンGO)。アメリカのApp Storeの場合、現時点でポケモンGOのレビューが3万247件であるのに、マリオは2万7721に留まる。

ゲームのエンゲージメントとしてマリオはポケモンGOのレベルには届いていないことを推測させる。

もちろんマリオとポケモンGOはまったくジャンルが異なるゲームだ。ポケモンGOはそれ自身が新しいジャンルを切り開き、ユーザーを現実の世界に連れ出してミニ・モンスターとバトルさせた。このゲームはiPhoneの各種センサーやカメラの機能をプレイのために最高度に活用している。それに引き換え、マリオは古典的横スクロールゲームでキャッチは片手操作ですべての操作ができるデザインだった。

ユーザーの不満と株価の下落を教訓として、任天堂はAndroid版ゲームに調整を加える―すくなくとも今後のスマートフォン・ゲームのデザインを改良するという決断をすることになるかもしれない。

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(翻訳:滑川海彦@Facebook Google+