“ソーシャルグラフ”という概念に注目が集まり注力分野になるにつれ、マルチプレーヤーのソーシャルゲームを取り巻くバズも活発になってきた。ソーシャルネットワークのユーザー2人でポン(Pong)楽しめたら、こんなクールなことはないよね? ところがどっこい、マルチプレーヤー対応ゲームはチェス、チェッカーズ、ポーカーぐらいしかないのである。
カジュアルゲームを開発する会社が不足しているのではない。―それどころかこの業域には今や札束がトラック何台分と注ぎ込まれている。にも関わらずマルチプレーヤーのゲームは実現に至っていない。が、嘆くことはない。Come2Playのマルチプレーヤー専用APIという救いの手がくるので。
Come2Playをここで初めて紹介した時には“ソーシャルゲームネットワーク版Ning“と呼んだ。その予告通り今日(米国時間9/30)同社はオープンソースのマルチプレーヤー専用APIをリリースした。その目指すところは、Flashゲームのデベロッパーが本格的なマルチプレーヤーゲームが作れる環境の実現だ。
Come2Playがこういう動きをとった背景には、マルチプレーヤーゲームの運用に必要なインフラがらみの雑事から、ゲームのデベロッパーを開放してあげよう、という判断が働いている。 このバリアを取り除き、重量挙げのように骨の折れる雑事は全部自分たちが肩代わりしてやれば(具体的にはインフラのホスティング、エミュレーション提供、配信、レポートなど)マルチプレーヤーのカジュアルゲームにも革命を触発できると、同社は考えている。
APIはGNU Lesser General Public License(GNU LGPL)の元で公開された。とりあえず今はプレーヤー2人の対戦をサポートしているが、徐々に対応人数を増やし、理論上は人数無制限でプレーできるところまで対応を拡大する予定。
デベロッパーはActionScript 2/3を使ってマルチプレーヤー対応のゲームを作ることができる。これは.NET、Java、PHPのようなサーバーサイドのスクリプト言語よりは扱い易く感じるはず。APIでレバレッジできるソーシャル機能には、プレーヤー最大60人収容のゲームルーム、チャット、リーダーボード、ランキングシステム、トークン、特典システム、広告スペース共有メカニズムなどがある。
Come2PlayのAPIは“蜜の罠”と受け止める向きもありそうだ。以下はその理由。;
[蜜]
(1)ゲームデベロッパーはインフラの開発・保守管理よりゲーム開発に専念できる。
(2)インゲームの広告収入は全額キープできる。
(3)デベロッパーが作ったゲームは、CCome2Playのパブリッシャネットワークで一発で配信できる。
(4)ゲームは全てFacebookやOpenSocialのアプリに自動的にポートできる。
[罠(…と呼ぶほど悪くはない)]
(1)このAPIで開発したゲームはCome2Playのインフラでホストしなくてはならない。
(2)ゲームはCome2Playのゲームギャラリーおよびチャンネルにデフォルトで掲載される。
(3)Come2Playはゲーム内の帯(ラッパー)およびゲーム開始前のロード画面に広告を表示する権利を持つ。その広告収入はパブリッシャーと50/50で折半。
CEOのAlon Barzilayは最後の2点については柔軟に別のオプションも検討していく用意があるという。が、これは事業開発レベルで対処すべきことだろう。
そんなわけで、もう言い訳はなし。…誰かお願いだからマルチプレーヤーのポンを作ってくれない…?
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(翻訳:satomi)






このCOME2PLAYは正当なサイトですか?
消せなくて困っているのですが。。。
聞く場所が違うのは重々承知ですがお返事があるととても助かります。