Scientific American誌の記事によると、Mattel社の「Barbie Girls」が最初の60日で300万ユーザーを獲得、さらに毎日5万人の割合で成長を続けている。
他のバーチャルワールドの例と比較してみると、Second Lifeが100万人の登録ユーザーを獲得するのに3年かかっている。現在の成長速度が続くと仮定すると、Barbie GirlsはSecond Lifeの登録ユーザー数を今年の11月から来年1月の間のどこかで追い越すことになる。(Second Lifeの成長率によって違ってくる)。 Barbie GirlsはWorld of Warcraftも同じ時期に追い抜く。(原注*
Barbie Girlsでは、ユーザーは自分のバービー人形をカスタマイズでき、服を着せたり、家を作ったり、ベットを飼ったり、他のユーザーとチャットしたりできる。サービス自体は無料で、ビジネスモデルはもっぱらバーチャル・アイテムの販売によっている。
バーチャルワールドは競争の激しい分野だというのは言うまでもない。ライバルには、Cyworld、Zwinktopia、Stardoll、Haboo Hotel、Web Kinz、Club Penguin、Gaia Online、Neopetsなどがある。
Barbie Girlsを軽くあしらうのは容易だが(それにいずれにせよ、フェミニストたちは、こういう女の子専用のプロジェクトにはいい顔をしないだろう)、それでも60日で300万登録ユーザーという事実は非常に明白なメッセージである―すなわち、バーチャルワールドはメインストリームになりつつある。しかもユーザーが従来は男性中心だったが、ここにきて女性中心のサービスが登場しつつある。この女性の増加は、現在よりむしろ、この先5年から10年して、Barbie Girlsで遊んでいる少女たちが大人になったときに大きな影響を与えるようになるだろう。次の世代のオンラインゲームやバーチャルワールドのユーザーは男性ばかりでなくなるわけだ。
*WOW(ワールド・オブ・ウォークラフト)には850万の活動中の有料登録ユーザーがある。Barbie Girlsの数字は、活動中のプレイヤーではなく、単なる登録ユーザー数。Barbieの活動中のユーザー数はSecond Lifeにくらべてずっと少ないかもしれない。
(一部 World in Motionに初出)
[原文へ]




