バーチャル・ハングアウトは花盛り―選択肢は豊富
by Mark Hendrickson on 2007年8月6日

オンラインのバーチャルコミュニティーに氾濫している漫画的なアバターは別にたいした役割を果たしているわけではないように見えるが、最近のClub PenguinがDisney に$350M(3億5千万ドル)で買収された(今後の業績に応じてさらに最大$350Mが支払われる)件をみても、こうしたカジュアルなバーチャルワールド、あるいはバーチャル・ハングアウトは子供の遊びとバカにできない

バーチャル・ハングアウトというのは、ユーザーが仮想のキャラクターを利用して相互に交流が図れるような仮想環境のことだ。アジアとヨーロッパではすでにかなり以前から定着していたが、最近、アメリカでも人気が出てきたようだ。この種のサービスは来るべきWeb 3.0時代の重要な部分となるだろうという予測も出ている。

新しくリリースされたオンライン3Dワールド構築のためのMultiVerseプラットフォームは、間違いなく、こういった現在ニッチなバーチャルコミュニティーがメインストリームになっていくことを予期して、それに必要なツールを提供しようとするものだ。

現在、バーチャル・ハングアウトはターゲットとするユーザー層とバーチャルリアリティーのレベルによってそれぞれ特色を出そうと試みている。

Club PenguinBarbie Girlsのようなサイトは主に12歳以下の子供を対象に、シンプルなユーザーインタフェースと簡単なゲーム、漫画的なグラフィックスを提供している。他のバーチャルワールド、Second LifeとかHabbo Hotelはもっと幅広いユーザー層をターゲットにしており、高度なチャット機能、リアルなシミュレーション、環境やオブジェクトを制作するツールなどを提供している。またRed Light Center (NSFW)のようなサイトは、ハードコアなアダルト向けコンテンツを提供している。

子供向けのサイトの場合、安全性が最大の問題として考慮されている。たとえばWebkinzの場合、チャットはあらかじめ用意されたいくつかのフレーズを選択する以外にできないようになっている。つまり誰も不適切な内容や、個人情報を含んだメッセージを送信することができないようにデザインされている。一般向けのサービスの場合こういった制限はかけられないので、理屈では誰でも利用できるとされているものの、事実としては、子供向けにはまったく不適当な内容が提供されることになる。たとえば、SecondLifeは特にアダルト向けの内容を特色として宣伝しているわけではないが、そういう内容で悪名高い。人間の好色な本性にさらに直接的に依存したRed Light Centerのようなサービスは完全にアダルト向けのサービスであることを標榜しており、内容もそのとおりである。

バーチャル・ハングアウトは、ターゲットするユーザーが異なるばかりでなく、バーチャルリアリティーの度合いでも大きく異なる。Second LifeやActiveWorldsでは一人称視点の3Dで描写されたバーチャル・リアリティーを目指した環境が提供されるが、 Gaia (ティーン向けのバーチャル・ハングアウト中で最高の成長率を記録している)やBarbie Girlsでは、事前に描写された2次元の鳥瞰図の背景の上でスクリプトを利用してアバターが動きまわる。CyworldやNeopetなどの場合はさらにシンプルで、単にHTML画像とFlashアニメーションを使っているだけだ。

子供向けのハングアウトとは大人向けにくらべると一般的にバーチャルワールドのリアリティーではシンプルなものが多い。これは単純に子供たちがあまり複雑なシミュレーションを使いこなせないということからきた制限にすぎないのだろう。しかし、一方で、子供たちはバーチャルハングアウトで大人とは全く異なる経験をしているともいえる。大人はこういった世界を現実からの逃避として利用する傾向があるのに対して、子供たちは漫画やオモチャが対話的な機能を備えたものとして体験している。そうしたわけで、同じバーチャルリアリティーの世界でも、利用するユーザーの年齢層によって、魅力はだいぶ異なるものとなるようだ。没入的リアリティーのレベルの差は、おそらくこういったユーザー層のバラエティーを反映しているのだろう。

このエントリーに掲載された図は、現在利用可能なバーチャル・ハングアウトの基本的機能を比較したもの。ただし、ここではバーチャル・ハングアウトに対して、World of WarcraftEntropia Universeのような3Dオンライン・ゲームは別のカテゴリーとして除外している。

表には以下のサービスが含まれる。

[原文へ]

  • http://jp.techcrunch.com/archives/rocketon-gets-5-m-for-embeddable-virtual-kids-world/ TechCrunch Japanese アーカイブ » キッズ向けバーチャルワールドのRocketOn、$5Mを調達

    [...] しかし、このサービスがウィジェットをあらゆるサイトにエンベッドできるようにしている戦略にはいささか戸惑いを感じざるを得ない。これは他の多くの子供向けサイト(Club Penguin、Webkinz、その他)が安全のために高い壁を築き、厳重に閉鎖された遊び場を作っていくという方針を採っているのに真っ向から逆らうものだからだ。 [...]

  • http://jp.techcrunch.com/archives/20080714gaia-raises-11-million-for-its-teenage-virtual-world/ TechCrunch Japanese アーカイブ » Gaia、ティーン向けバーチャルワールドに$11Mを調達

    [...] バーチャル・ハングアウトは花盛り―選択肢は豊富 [...]

  • http://jp.techcrunch.com/archives/20081212jumpstarts-virtual-world-teaches-kids-while-theyre-busy-having-fun/ 子どもが夢中で遊んでいるうちに教育効果を発揮するJumpStartのVirtual World

    [...] 教育用のソフトウェアでは、子供にはふつうの脱出ゲームをプレイしているだけだと思わせながら、脳を働かせるための情報・論理問題を忍び込ませる仕掛けが用いられる。この手のゲームが数多く登場する中、オンラインの仮想世界にこの仕組みをうまく持ち込んだものはない。子供向けの仮想世界のほとんどは、教育よりもただ娯楽の方に力点を置いている。売れ筋教育ソフトを開発しているJumpStartは今週、このギャップを埋めるJumpStart Virtual Worldのパブリックベータ公開を開始した。 [...]

  • http://jp.techcrunch.com/archives/20090503kidlandia-lets-kids-create-personalized-fantasy-maps/ Kidlandiaでは子どもたちが自分だけのおとぎの国を創作できる

    [...] Kidlandiaのアイデアはクリエイティブだし、地図の値段なんかもまあリーズナブルだ。でも、この製品が一つあるだけで、Web上で子どもたちが仮想世界を作れるための副次的な(おかず的なor発展的な)場やツールがまったくないのはさみしい。WebkinzやDisney’s Club Penguinなどは、子どもが仮想世界を作り、その中で子どもが主人公になって活躍できるための仕掛けがいろいろあり、最近がとても人気がある。 [...]

  • http://boby3000.blog123.fc2.com/ ボビー

    だいぶ長いことRedLightCenterの紹介ブログを書いています。