IACのZwinkyが、ローティーン向けソーシャルネットワークサービスをじっくりと育てている。当初はオンラインアバター製作ツールとしてスタートした。後に、そのアバターをソーシャル化するためのバーチャルワールドを作った。宣伝のおかげもあって、サービスの利用も伸びている。現在登録ユーザーは950万人、月間アクティブユーザーが460万人で、バーチャルワールドZwinktopiaに1日平均64分滞留している。
Zwinkyでは、サービス拡大のターゲットはユーザーのサイフ、というよりも親のサイフに向けられている。サイトでは、バーチャル通貨の「Zbuck」を、稼がずに「購入」できるようになった。これで、成長する有料バーチャルエコノミー付きトゥイーン(tween)(*1)向けサイト(Club Penguin、Habbo Hotel、Gaia)の仲間入りだ。ユーザーはPayPalかクレジットカードを使って$10=2000 Zbuckのレートで購入できる。Zbuckは、アバター用のアクセサリーやZwinktopiaのバーチャルルームの家具などを買うのに使うことができる。ZwinkyはZbucksの他に、スポンサーや、バーチャルグッズの販売からも収入を得ている。
(*1)7歳くらいから12歳までの子ども
4月にローンチしてからこれまでの間に、サイトでユーザーが使った無料の「Zbuck」は500M(5億Zbuck)。新しい有料通貨がどの程度受け入れられるのか予測がつかないが、他社のサービスを見るとバーチャルグッズの市場は確実に存在する。World of Warcraftを巡る情熱からは、バーチャルゴールドのブラックマーケットが生まれた。Secondlifeも同じような成功をみている。バーチャルグッズは部外者にはインチキくさく見えるかもしれないが、価値ある環境を作るスタートアップのところには、バーチャルマネーを稼ぐ時間を惜しんだり、自分だけのアイテム欲しさにお金を払う客がやってきている。
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