SecondLife
またまたブラウザベースのバーチャルワールドが誕生 − Electric Sheep CompanyがWebFlockを発表
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by Erick Schonfeld on 2008年7月18日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

Sibley VerbeckがSecond Lifeを通り過ぎて新たな挑戦を始めた。 Electric Sheep CompanyのCEOを務める同氏は、「CBS」「Showtime」「Intel」などの大手ブランド向けのSecond Life用の仮想の「島(アイランド)」の製作で多くの収益を得てきた。そして今彼は、そんなWeb上の バーチャルワールド( 仮想世界 )を通常のブラウザに導入しようとしている。本日彼は、Flashをベースにした3次元バーチャルワールド「WebFlock」のサービスをソフトウエアホスティングサービスとして提供する事を発表した。

WebFlockの世界は、 独自のソフトウエアのダウンロードの必要なSecond Lifeのようなバーチャルワールドを必要とせずに、バーチャルワールドに存在感を示したい大手ブランド向けの自社ブランド専用のバーチャル環境だ。現在迄に、今年だけでも$345M(3億4500万ドル) がバーチャルワールド系のスタートアップに投資されているが、そういったベンチャー企業がバーチャルワールドをブラウザに導入しようとしているトレンドが見て取れる。例えば最近公開されたスタートアップの「Vivaty」は完全なブラウザベースだ、また Google もも独自のブラウザベースのバーチャル環境「Lively」のテスト中だ

しかし、これらのバーチャルワールドはどれもFlashベースでは無い。上記のバーチャルワールドは、ActiveXを利用しているためWindowsのマシンでのみ稼働する。WebFlockのバーチャルワールドは、Flashをサポートする全てのブラウザで利用可能だ(事実上ほぼ全てのブラウザで利用可能)。同ワールドは「3Dアバター」「チャット」「バーチャルマネー」「ゲーム」及び「YouTubeなどからのビデオや画像の埋め込み」などの機能に対応している。

VerbeckはWebFlockのサービスを、同氏がSecond Life向けの「島(アイランド)」を制作した大手ブランドなどと同じ種類の顧客向けにホスティングサービスとして提供している。例えばこのサービスの顧客第一号は、既にSecond Lifeでも有数の規模の「島(製作: Electric Sheep)」を所有するShowtimeの「The L-Word」だ。同じ様なバーチャル環境を通常のブラウザ向けに作る事で、Showtimeはより多くの観客をバーチャルワールドに呼び込めると考えている。

Verbeckは、Electric Sheepが他のバーチャルワールド環境向けに使っていた「Aspen」と呼ばれる技術を使用しており、今回それをブラウザベース用のバーチャルワールドに使用している。同氏はこれらの3Dワールドが、 個別の存在として異なったWebサイトに埋め込まれると予想している。そういった個別の世界を繋ぐ事が出来たらなお面白い事になるだろう。

WebFlockは価格的にそれほど安いサービスでは無い。「3D空間」「アバター」「基本機能」が含まれる「基本実装」のみでも12ヶ月で「$10万ドル以下」となっている。同氏は、完全にSecond Life関連の事業を放棄したわけでは無いが、今回の彼の新しい事業への重視は、Web世界から完全に独立した(あるいは、限定的接続された)バーチャルワールドの兆候を彼が認識してると示している。

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(翻訳:E.Kato)

ExitReality、「Carl’s Jr」ハンバーガーと提携してローンチ
by Duncan Riley on 2008年5月28日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

今日(米国時間5/28)、ウェブ・ページに3Dのバーチャル・リアリティー空間を提供するExitRealityは、CKEレストラン・チェーン(「Carl’s Jr」ハンバーガーと「Hardee’s」を運営)と提携してそのプロモーションを担う形で静かにローンチした。ExitRealityのテクノロジーはCarl’s Jrのウェブサイトと MySapceの広告キャンペーンに利用され、何百万のユーザーの目に触れることになる。

私はこの4月、 TechCrunchの取材でExitRealityチームと直接会って話をしたことがある。(本社はロンドンにあるが、開発チームとCEOは私のいるオーストラリアにいる)。その時、これはSNSのページをダイナミックに(つまり、サイトの運営者が何かサインアップしたりサーバにインストールしたりする必要がなく、訪問者がプラグインを必要とするだけで)直接3Dバーチャル空間に変換して表示することができるサービスだと説明を受けた。ただし一部の詳細は明かされなかった。当時、秘密だったのはたとえば以下のような点だ。

  • ExitRealityはどんなウェブページもダイナミックに3D空間に変換できる。つまり、SNS向けとは限らない。
  • ビデオや音楽を始めとする各種のマルチメディア・コンテンツを3D空間にドラグ&ドロップでコピーしてくることができる。
  • プラットフォームはColladam、VRML他のオープン規格を用いている。
  • オープン規格の採用により、同じ規格で制作された3Dオブジェクトを簡単に取り込むことができる。たとえば、Google 3D/ SketchUpオブジェクトのほとんどをそのまま利用することができる。
  • バーチャル空間検索エンジンを実装している。ExitRealityのプラグインのユーザーはウェブのいたるところで同様のオープン規格”で作られた3D空間を検索し、表示させることができる。すでに3000の3D空間が索引づけされており、その中には信じがたいほどすばらしいできばえの画期的なバーチャル・リアリティーによるコンテンツも含まれる。


もうひとつこのプラットフォームの仕組みとして面白い点は、Second Lifeなどと異なり、中心となるサーバが存在しないことだ。ExitRealityの場合、個々の訪問者のブラウザに組み込まれたプラグインがそのつどウェブぺーじを3D化してレンダリングするので、中央のサーバは必要がない。(仮にサービスがダウンしてもその間に失われる情報はオンライン・チャットの記録だけだ)。またページがExitRealtyプラグインを通して表示された場合でも、ログ上はオリジナルのページへの訪問としてカウントされるのでサイト運営者は(ExitRealityに)トラフィックが逃げるという心配をする必要はない。要するにこれは3D空間とはいってもオリジナルのウェブ・ページの見え方をコントロールするビジュアルなレイヤーに過ぎず、トラフィックとしてはオリジナルのコンテンツ自体への訪問とまったく同じことになる。

ExitRealityでは今回の「Carl’s Jr」ハンバーガー・チェーンとの提携によるローンチを「非公開のベータ・テスト」と説明しているが、「非公開」というのが適切な用語かどうかは疑問だ。実は「一般公開」後は3D空間を利用するのに、ユーザーが特にカスタマイズを望む場合を除いて、サインアップ手続きは一切必要としなくなる予定だという。今日のローンチではユーザー登録が必要になっているが、登録は無制限だ。ただし今後トラフィックが増えた場合、ExitReality側のサーバのダウンロード能力によって制限を受けることはありそうだ。

CKEと提携したプロモーションでは、ExitRealityは「Carl’s Jr」の店とユーザーのアパートの部屋(上のビデオ参照)を3Dで用意している。ユーザーはこの空間で、あらゆるアイテムを対話的に操作して情報を集めることができる。すべてのアイテムは、ロボットの牛、Burger Slayerというゲームからテレビセット、アーケード・ゲーム・マシン、家具、3Dの居間全体さえ、コピーして持ち帰り、自分のサイトに飾ることができる。

読者が試してみたい場合、右のボタンをクリックしてサインアップするとMySpaceのTechCrunchページのMichael Arringtonの部屋(画像を下に掲載)に入ることができる。ExitRealityは現在Windows版(IEとFirefox)のみだが、他のプラットフォームのバーチャルマシンでも作動するようだ。

TechCrunchの元ライター、Duncan Rileyは現在、テクノロジー、ポップカルチャーとペンギンに関する情報を日々提供するThe Inquisitrを編集している。
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(翻訳:Namekawa, U)

EA-Land(The Sims Online)、Deadpool入り
by Duncan Riley on 2008年4月30日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

ea-land.jpgEA-Landは、以前は「The Sims Online」という名前だったが、来る8月1日で閉鎖される。ついこの2月に華々しく「苦境から復活した」と報じられたのだが、やはりダメだった。

The Sims Onlineは世間からはEA〔エレクロニック・アーツ〕の事業では失敗例だとみなされている。せっかく「The Sims」シリーズをヒットさせたのにオンラインでは成功させることができなかった。このサービスは(通常のSimsのお仕着せのツールを使う以外)ユーザーがまったくカスタマイズすることができず、しかもアクセスが有料だったのも不人気の原因だった。

(今となっては永久にローンチされない)リニューアル後のバージョンは、EA-Land と呼ばれ、ユーザーによる大幅なカスタマイズや土地の所有が可能になり、クライアントも無料、アクセスも無料というEA版のSecond Lifeとしてヒットが約束されているはずだった。

EAは今回の閉鎖について、単に「ゲームの寿命が尽きた」と述べるにとどまり、理由を詳しく説明していない。「新しいアイディアで新しい分野のゲームに挑戦していく」としている。

有料版のSims Onlineユーザーには$15分のバウチャーとPogoのプレミア・アカウントへの3ヶ月分のアクセスがプレゼントされる。

The Sims Online/ EA-LandはTechCrunch Deadpool入り。

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(翻訳:Namekawa, U)

中国のSecondLife、HiPiHi、一般公開始まる
by Duncan Riley on 2008年4月22日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

Second Lifeの中国版、HiPiHiが無料版でベータテストを開始、一般公開の運びとなった。われわれがHiPiHiを最初に取り上げた」のは2007年8月、同社がバーチャルワールドの標準化と相互運用性の確立を呼びかけた時だ。

サイトのクローンを作る能力ではドイツ人が有名だが、中国人も負けていない。少なくともデモビデオ(上の中国語版)を見る限り、HiPiHiのルック&フィールはSecondLife風だ。HiPiHiは中国語と英語で利用でき、名前の登録はどちらの文字セットもサポート。サービスの利用と登録は無料で、Second Lifeと同じく、ユーザーは土地を賃借して自分のアイテムを置くことができる。

Second Life Heraldによれば、HiPiHiは、インテルとIBMと協力して「バーチャルワールドをメインストリーム化する確実な基盤を築くために、よりオープンで拡張性の高い、真に相互運用性のある」プラットフォーム・アーキテクチャの構築を進めているという。

現在、Windodws版のみ。サービスは英語でも利用できるが、ダウンロードページは中国語のみ。

Read this doc on Scribd: Lets HiPiHi final

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(翻訳:Namekawa, U)

EA、「Sims Online」を無料の「EA-Land」にリニューアル―Second Lifeのライバルに
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by Duncan Riley on 2008年2月26日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

ea-land.jpgEAは「Sims Online」を完全にリニューアル、ユーザー生成コンテンツ(UGC)、商業活動、土地保有を含めた、無料サービスとして新たにローンチする。

EA-Land というのが、新しい無料のThe Sims Online (TSO)で、TSOの12の「シティ」がEA-Landに移動される。ゲームエリアは拡大され、「以前のどんなシティより100倍も大きくなる」という。従来のTSOのユーザーは、新しい(再生した)世界が一般公開される前にEA-Landの土地を購入でき、有料会員になったTSOユーザーは、「EA-Landサブスクライバー」となる。ちょうどLinden LabがSecond Lifeの土地に対して課金するのと同じやり方だ。

EA-Landのユーザーは、カスタムコンテンツをアップロードし、(もっと重要なことだが)こうしたカスタマイズされたアイテムをほかのプレーヤーから購入することもできる。なにやらSecond Lifeに似ている? いやもっとよいことがあるあるらしい。

私たちはコミュニティから「TSOの経済は崩壊している」という声を聞いてた。それは事実だった。億万長者のユーザーが増えすぎ、ゲームの目標はほとんどMaxisからお金を引き出すことになっていた。いま私は、EA-Landの経済問題を解決したと言えることに満足している。これには、ユーザーが簡単に土地の区画を売買できる不動産市場、maxisから購入するオブジェクトの価格が、需要と供給の関係でダイナミックに決まるような、物価が変動する市場など、多くの新しい機能を導入する必要があった。これによって店舗や起業家が生計を立てられるようになる。ユーザーがMaxisから直接、simolean〔TSOで利用されるバーチャル通貨〕を購入できるようにした。ユーザーがゲームをするだけなら(会員には毎週simoleanを供給するので)必要ないが、新しいユーザーが、私たちが安全を保証するpaypal送金を利用して、ユーザーが夢の家を早く建てるのに役立つだろう。

Second Lifeとの大きな違いが一つある。「すべてのコンテンツをEAが承認する(ので)、われわれのコンテンツは誰もが見ることができる安全なものとなる」という。EA-Landは西部開拓地のようにはならないようだ。

Second Lifeのファンは、TSO/ EA-Landはそこで何ができるかという点で、Second Lifeのほうがずっと機能が豊富だと指摘するだろう。これは事実だ。しかし、Club PenguinやHabbo Hotelのような、まったくシンプルな2Dサービスに数百万人のユーザーがいるのに対して、Second Lifeには60日間の期間に積極的に活動したユーザーが10万から20万人しかいない。こう言うのは好きではないが、「タダ」というのは常に大きなセールスポイントだ。EA-Landには、ベーシックなサービスよりすこし進んだオンライン体験を望むが、Second Lifeのような複雑で面倒なシステムはイヤだ、というユーザーのニーズに応える潜在的な力がありそうだ。

(一部、 GigaOmから)

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(翻訳:Namekawa, U)

Second Lifeのバーチャル・バンキング、禁止へ
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by Duncan Riley on 2008年1月9日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

Linden LabはSecond Lifeでのバーチャル・バンキングを1月22日以降禁止すると発表した。これはSecond Lifeの住民からバーチャル・バンキングの運営者の不正によって被害を受けたという苦情が相次いだことを受けた措置。

Second Life内では、この2年ほど、バーチャル・バンキングが普及し始めていたが、その多くは現実的に成立するわけがないような有利な条件を宣伝して客を集めるネズミ講類似の商法だった。この手の怪しげなSecond Life内の銀行の倒産でいちばん有名になったのは「Ginko Financial」のケースだろう。このサービスは2007年8月に債務履行不能を宣言したとき、SecondLifeの住民はこの銀行に2億リンデンドル (75万USドル)を預金していた。

Second Lifeブログの記事中でKen Lindenは「法的にみてこれらのバーチャル金融業者の合法性には疑いが残るものの、Second Lifeとしては〔たとえ被害を受けたとしても〕住民を保護することはできない」と述べている。バーチャル・バンキングの禁止という決定があっても、バーチャル株式市場は大きな影響を受けないものとみられる。ただし、Second Life内でのみ通用するバーチャル・クレジットカードのプロバイダー、Metacardは以前バンキング・サービスもてがけていた。

Second Lifeのバーチャル銀行は、禁止が発効する前に払い戻しを受けようとする預金者が多いため苦境に立たされている。JT Financial社などには預金者が問い合わせに殺到している。下のスクリーンショットはJTFinancialビルに集まった預金者が危機について話し合っている様子。

バンキングは獣姦ギャンブルに続いてSecond Lifeの禁止リスト入りした。

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Crunchbase Second Life

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(翻訳:Namekawa, U)

このクリスマス、Electric Sheep社員の3分の1は「電気羊の夢」を見られない
by Duncan Riley on 2007年12月18日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

electricsheep.jpgThe Electric Sheep CompanyはSecond Lifeのバーチャルワールド開発の第一人者と目されているが、社員の3分の1(22人)を解雇した。

同社は Second Life内にCBSの人気番組と提携して「CSI:NY」を構築したことでよく知られている。Second Lifeに進出する企業にバーチャル世界の構築サービスを提供するほか、独自のSecond Lifeブラウザ、OnRezを提供している。

Second LifeのCSI:NYの実験は一般に成功と見られている。しかしElectric Sheep Companyが、このプロジェクトを通じたタイアップ企業へのサインアップ数をあまりに非現実的なまでに高く見積もったことがたたって、失望した企業がCSI:NYの立ち上がり早々、次々に参加を取りやめる事態となってしまった。これに加えて、Massivelyの記事によると、Electric Sheep Companyの重要なクライアントだったAOL PointeとPontiacのSecond Lifeからの撤退の決定も影響したという。

Electric Sheep Companyの苦境はSecond Life全体が退潮していることの表れだろうか? それよりも、ある時点での業務の急成長に、将来も拡大が続くと考えて多くのスタッフを雇ったが、それが実現しなかったことによる失敗と見るほうが妥当ではあるまいか。そういう失敗をしたスタートアップはElectric Sheepに限らない。競争の激しいマーケットではそれが直ちに手痛い結果となる。解雇された22人の社員については、残念ながら今年のクリスマスは「電気羊の夢を見る」チャンスはなさそうだ。

アップデート:下の最初のコメントにあるとおり、Virtual World Newsに さらに詳しい記事が出ている。その中のElectric Sheep Companyへのインタビューでは、同社はMetaplace、Multiverse、Icarusなど、他のバーチャル・ワールドのプラットフォームでの開発にも進出すると述べている。

〔訳注:Electric Sheep Companyの社名はフィリップ・K・ディックのSF「アンドロイドは電気羊の夢を見るか」(映画「ブレード・ランナー」の原作)から取られたもの。〕

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エストニア、Second Lifeに大使館を開設
by Duncan Riley on 2007年12月6日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

estonia.jpg東ヨーロッパのエストニアはSecond Lifeに正式に大使館を開設した。

エストニアに馴染みのない人のためにちょっと説明しておくと、同国は旧ソビエト連邦の一国だった。そして、1940年にソビエト連邦が侵略占領する以前の最初の独立から90年目の記念日を祝っている。東はロシア、南はラトビアと国境を隔て、欧州連合に2004年に加盟。また同年NATOに加盟を果たしアメリカと同盟関係となった。

エストニアがSecond Life内に大使館を開設したのは、Second Lifeと同様にとても進歩的であることによる。同大使館がめざすのは、エストニアを訪れられないプロフェッショナルな人たちの少人数からなるグループに対し議論や講義に参加できる場を提供することで、同国のプロモーションを進めるというもの。そして、さらに興味深いのは、エストニアが大使館などを設置していない国々に向けた情報のパイプのような役割を果たすというものだろう(文字通り、バーチャル大使館だ)。

大使館自体も面白いつくりだが、どのように機能するかというのは説明しにくい。ポストモダンな建物は、芸術作品やミーティングルームなどを含む多様なレベルからなる。私は大使館を訪れた際に「エストニア共和国」によって運営されていることを印象深くおぼえている。ビザなどの特定のインフォメーションについて尋ねたわけではなかったが、そのような質問をすることも可能だっただろう。

大使館を訪れるにはここ をクリック(SLURL:Secondlifeの特定の場所を指定可能なURL)

関連ニュースといえば、環境問題に熱心な人はバーチャルBaliカンファレンスに参加できる。地球温暖化防止京都会議条約後について話し合うために現在開催中の主要会議だ。同スペースはNature Publishing Groupによって設けられており、講演者はImperial College in LondonのTara LaForce、Grantham Institute for Climate ChangeのSimon Buckle、そしてTop Gearで知られるJeremy Clarksonの敵でもあり、英国で環境保護に熱心に取り組むGeorge Monbiot。興味のある人は直接NPGアイランドに( ここ)のSLURLからテレポートできる。

ニュースゾーンでは、エストニアの伝統的な「Eesti hagija」犬が出迎えてくれる。
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建物はなかなかユニークだ
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エストニアの芸術作品
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Linden LabのChris Collinsインタビュー―安定性がカギ
by Duncan Riley on 2007年11月22日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

今日(米国時間11/21)、私はSecond Lifeの運営会社Linden LabのCEOの技術アシスタント、Chris Collinsにインタビューする機会が得られた。CollinsはWestern Australia大学の商学部を卒業後、テクノロジー系のキャリヤに入り、他のオーストラリア同郷人の多く(Vibe Capital、Mig33など)と同様、海外へ飛び出した。3年前、シリコンバレーで自身のスタートアップを始めたが、その後Second Lifeにぞっこん惚れ込み、Linden Labでビジネス・アナリストの職を得た。最近CollinsはCEOの技術アシスタントという新たな地位を得た。これは本質的には「幹部見習い」の職で、CollinsはLinden LabのCEO、Phillip Rosedaleが行くところ、あらゆる会議、会合に影のように同席している。同時にLindex Exchange、つまりLindenドルと米ドルの「為替」の管理の責任者を務めている。見習い期間( 6-9ヶ月)の後、Linden Labの幹部に加わることになる。

以下の記事は私のインタビュー・メモから起こしたもの。オリジナルのSkype通話が録音できていればよかったのだが、メモに頼らざるをえなかった。文章は多少言葉づかいを直してあるかもしれないが、内容はメモのとおりだ。

DR: これまでにバーチャルワールドのオープンソース化がさまざまに話題になっている。バーチャルワールド間の互換性、オープン規格、ウェブ・ブラウザでのアクセスなど、あらゆる話題が出ている。LindenLabはオープン化に関してどんなことを計画しているのか?

CC: まず第一に、われわれはクライアント・ソフトをオープン化した。その直接の結果として、Second Lifeへのアクセス方法に革新が起きている。すでにいくつかブラウザ・ベースのクライアントが開発中だ。 さらに最近、人気TVドラマ「CSI:NY」と連動した専用のクライアントが実現している。われわれはまたSecond LifeにアクセスするためのAPI&の公開も開始している。 たとえば登録機能だが、Second Lifeが公開する登録機能を利用して他のサイトからSLにアクセスできるようになった。たとえば、オーストラリのTelstraはBigpondにSLのページを設けている。

DR: Second Life世界そのものについてはどうか? 現在、明らかにサーバーのレンタル〔による土地の販売〕がLinden Labの主要な収入源だと思うが、将来このビジネスモデルをオープン化する計画は?

CC: 将来はわれわれはすべてをオープン化していく。Second Lifeのあらゆる局面をオープン化するつもりだ。しかしこれは大事業であり、一夜でできるものではない。

DR: サーバーの話が出たが、Second Lifeのサーバーを他の国にも設置する、特にオーストラリでTelstraが設置するという噂があるようだ。真偽のほどは?

CC: われわれわは現在約6千のサーバーを動かしているが、全部アメリカ国内にある。遠隔地のユーザーがアクセスする場合、この距離が問題になる場合があることには気づいている。他の国でもサーバーをホスティングできないか検討中だ。

DR: 安定性は依然としてSecond Lifeユーザーが懸念する問題だと思うが、最近さらに悪化しているのではないか? 理由は? LindenLabの対策は?

CC: われわれの目下の最大の関心は安定性の確保と規模の拡大への対応だ。われわれは過去6ヶ月の間に信じられないほどの成長を遂げた。LindenLabにとっては困難な挑戦だった。安定性がカギだ。われわれのSecond Lifeを支えるインフラはまったくユニークなもので、他に比べるものがない。そのため簡単な解決法が存在しないのだ。

DR: われわれはIBMやCiscoなどの企業がSecond Lifeをバーチャル記者会見、バーチャル求人、その他のイベントに利用するのを見てきたが、Second Lifeの「一区画」が一時にはたった50人から60人のユーザーしか扱えないのはやはり奇妙に思われる。Second Lifeの使い勝手のこの点に関してLinden Labはどう対処するつもりか?

CC: われわれは現在1つのサーバで同時に処理できるユーザーの数を増やそうと努力している。ただし、これは安定性、規模の拡大と密接に結びついた課題だ。先ほども言ったようにこれらの点でSecondLifeはユニークな存在で、手本とするようなモデルが存在しない。したがって簡単には解決策が見つからない。

DR: 今年Second Lifeはまずい問題でも見出しをにぎわしてきた。 ギャンブルとかエイジプレイ(バーチャル・チャイルド・ポルノ)などの問題が頭に浮かぶ。Linden Labはカジノを閉鎖したが、エイジプレイについての記事がまだ出るようだ。Linden Labの対策は?

CC: Linden LabはSecond Life内で非合法な活動を一切禁止するという方針で一貫している。この点に関してLinden Labは多数の国で当局の協力を受け、当局に協力して問題に対処している。

DR: ある人が私に言ったことがあるが、Second Lifeの最大の強みが同時に最大の弱点でもあると。その点というのはLinden LabのSecond Life内で起きる出来事にできるだけ干渉するまいとする自由放任主義的統治手法だ。わずか1週間前にも、またSecond Life内のバーチャル金融機関が攻撃され、報道によると300万リンデドルが銀行から盗まれたという。苦情の声が高まっており、ミーティングが中断されることもしばしばだという。Linden Labは介入しないのか? しないならその理由は?

CC: もちろんわれわれはそういった不法行為を容認しているわけではない。実際われわれは問題の通報のシステムを持っている。最近われわれはコミュニティー担当部門の機能を強化して、この種の苦情により良く対処できるよう改良を行った。さらにユーザー登録についてもより厳格化する方向で準備中だ。

DR: 具体的にどんなことを考えているのか聞かせてほしい。クレジットカードか、運転免許証か、なにかそういったものの利用を考えているのか?

CC: われわれのユーザーは100ヶ国以上から来ている。それぞれの国や地域によって身分証明の方法が違う。ユーザーがどこの地域に居住していようと同様に機能する身元確認のよい手法がないか、現在も探求中だ。

Crunchbase Second Life

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(翻訳:Namekawa, U)

SL WindLightでセカンドライフの雲、水、夕日がいきなりリアルに
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by Duncan Riley on 2007年11月16日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

secondlife1.jpgリンデンラボが水曜(米国時間11/14)リリースした「WindLight First Look Second Life」は、今年5月に買収したWindward Mark Interactive社のグラフィックス技術を応用した初の本格派クライアント。

Second Life(SL)に「より良い雲と風」を持ってきてくれる技術だと買収時に書いたが、今思うとそれ以上だ。新クライアントを試しに使ってみたところ本物の写真みたいな雲はもちろん、水も本当にリアル。もっとすごいのは影、時間の推移を視覚で表現したところだ。

よくあるSL批判に「ワールド内3Dレンダリングがお粗末」という声がある。SLのメタバース(日本語解説)の概念には僕は昔から賛成なんだけども、どうしても2.0バージョンを見たこともないままバーチャルワールドの1.0バージョンを見せられている感が拭いきれないでいた。それさえなければ本当に素晴らしい万国共通のバーチャルワールドとしてもっと広く受け入れられていくと思うんだが。

WindlightはSecond Lifeを1.0から1.8ぐらいまで持ってってくれる。ユーザーが作ったビルは元の場所にあるんだけど、周囲環境が良くなったお陰でいきなり前より改善しているのだ。周りのビルが映って、水面が波立つ。夕日はリアルな影を落とし下のビルに陽が当たる。

クライアントは“first look(初見)”つまりアルファリリースだから完璧には程遠い。マックプロでテストしたら早速クラッシュした。マクブクプロでは安定してたが。Second LifeのファンとオブザーバーのみなさんはここでクライアントがDLできる。

以下の写真でもエフェクトの全容は分からない。全て楽しむにはクライアントをDLして開かないとダメだが、新クライアントのビジュアル面の改善の一端はご覧いただけるだろう。

日中
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夕暮れ
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夜明け
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CrunchBase: Second Life

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(翻訳:satomi)

Second Lifeの企業価値は?
by Michael Arrington on 2007年11月6日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

ここ何ヶ月もシリコンバレーにはSecond Lifeに巨額の企業価値評価が行われたという噂が流れている。Second Lifeの運営会社、Linden Labの企業価値を$500M(5億ドル)から$1B(10億ドル)程度に評価して新しい資金調達ラウンドが行われたのではないかというのが元々の噂だった。そこで夏ごろ私はLinden Labにその点を尋ねてみたところ、同社では「新たな資金調達を行ってはいない」と公式に否定した。しかしそれ以上詳しいコメントは差し控えるとのことだった。

別の噂では、Linden Labの株主の一人が株の一部をヘッジファンドないしプライベートな株投資家に売ったという。この噂には裏づけがあった。その後われわれは、Second Lifeへの初期の投資家の1社、Catamount Ventures(最初の投資は2000年)が事実、持ち株の一部を売ったことを突き止めた。

Catamountのマネージング・ディレクターでLinden Labの社外取締役でもあるJed Smithが今日、確かにCatamamountは持ち株の一部―10%―を8ヶ月前に第三者に売ったことを確認した。しかし売却金額については明らかにしなかった。事情に通じた筋は、Second Lifeの価値はゆうに5億ドルを超えていると述べたが、こちらも具体的な金額は明かさなかった。

Crunchbase Second Life

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(翻訳:Namekawa, U)

バーチャル・ペドフィリアの報道―Second Lifeに悪いニュース
by Duncan Riley on 2007年11月1日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

Linden LabのSecond Lifeはそれなりに過去に議論を呼び起こしてきた。FBIの捜査によって、結局バーチャル・カジノは閉鎖されたし、一部のメディアの報道によると、テロリストがSecond Lifeをテロの演習に使っているかもしれないという。7月には、「一般に不快を催させる行為」を禁止するサービス約款に基づいてバーチャル獣姦を締め出そうという動きが伝えられた

英国当局は上のSky Newsで報道されたのに続くバーチャル・ペドフィリアの取り締まりに関連して近々Second Lifeの捜査に入るかもしれない。

この報道によると、Second Life内のWonderlandと呼ばれる島で、子供の遊び場を模した舞台で子供に扮したユーザーがバーチャル売春を行なっていたという。

最近、あるカンファレンスで「Second Lifeの最大の強みが最大の弱みでもある」と私に言った人がいる。つまり「まったく何の検閲も受けない自由」のことだ。これは完全に正しい。いやしくも正気な人間ならバーチャル・ペドフィリアなどは異常行為以外の何ものでもなく、SecondLife内から排除すべきだということに同意するだろう。しかし一方でリバタリアン〔徹底した自由主義〕的なシステムがSecond Lifeの成功のカギとなる重要な要因であることも事実だ。またこんな事件が起きるとは、非常に重要な 発展段階にあって、広く一般社会に受け入れられようとしているバーチャルワールドという存在に瑕をつけるものだ。あらゆる場所でSecond Lifeの福音を広めているファンのためにも、LindenLabがこういった変質者をできるだけすばやく締め出すことが望まれる。

Crunchbase Second Life

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〔科学捜査班〕CSI:NYが水曜日にSecond Lifeをフィーチャーする
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by Duncan Riley on 2007年10月22日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする


Second Life に今週、大量の新メンバーが流入するはず。人気テレビ番組「〔科学捜査班〕CSI:NY」の長らく話題になっていた Second Lifeをテーマにした回がこの水曜日にアメリカで放送される。

この回では、バーチャル世界でのストーカー行為が行き過ぎてSecond Lifeメンバーの殺人にまで発展した事件を追ってMac Taylor (GarySinise)がSecond Lifeに潜入する。

CBSではCSI:NYのファンにウェブサイトで公開されたリンクをたどってSecond Lifeに参加し、事件の捜査を体験するよう呼びかけている。CSI:NYではSecond Life内に3つのイベントを用意している。1つはバーチャルなニューヨークの建物とCSIのラボを見てまわり、鑑識ゲームをプレイするというもの。

2番目は「Murder by Zuiker」で、〔製作・原案の〕アンソニー・ズイカーによるオリジナルのプロットで、視聴者はSeocond Life内で手がかりを探して殺人事件を解決する。解決にもっとも近づいた100人の視聴者にバーチャル・プレゼントが贈られる。

この大々的なタイアップ企画で、視聴者はCSIの捜査官になり、鑑識セットのツールを与えられ、容疑者を直接尋問して実際のCSI:NYの番組で放送される事件の謎ときができる。番組の方はドキドキさせて次回に持ち越されることになるようで、解決は金曜日までお預けらしい。

この回のCSI:NYではElectric Sheep Companyの「OnRez Second Life クライアント」という、この1月にLindenLabがSecond Lifeのクライアントをオープンソースにして以来、最初のメジャーな独自クライアントがお目見えする。

一部の観測ではこのCSI:NYのエピソードの放映で、100万人の新メンバーの参加が見込まれるとしている。そのうちSecond Lifeの常連として止まるユーザーがどのくらいの割合になるかが興味あるところだ。

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IBMとLinden Lab、バーチャルワールの互換性で提携へ
by Duncan Riley on 2007年10月10日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

ibm.jpgIBMとLinden Lab(Second Lifeの運営会社)は 今日、サンノゼで開かれるバーチャル・ワールドの互換性についてのカンファレンス、「VirtualWorlds Conference」で新しい提携について発表する予定。

この提携の当初の目的は、ユーザーがバーチャルワールド内でのひとつの人格(アバター)を複数のバーチャル・ワールドのプラットフォームで利用できるようにする互換性の実現にある。次の課題として、複数の世界のシームレスな接続についても検討される予定。

今年に入ってバーチャルワールド市場が成熟してくるにつれ、互換性と標準規格の実現へ向けての議論と努力が目だってきた。中国のSecond Lifeクローン、HiPiHiは8月にバーチャルワールドの標準化に向けてイニシアチブを取る意向を明らかにしている。またTechCrunch 40ではMetaplaceが自社のプラットフォームを利用したユーザー生成タイプのバーチャルワールド相互の互換性を保証する提案を行なった。

IBMはバーチャルワールド分野で非常に積極的に活動している。 Second Lifeのようなプラットフォームのユーザーとしては会議やビジネスコミュニケーションのツールとして利用をしている。またActiveWorldsチャット・サービスなど自らもバーチャルワールドの開発に取り組んでいる。イタリアのIBM社員は9月後半にSecond Life内でストライキを試みたことがある。

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Metaverse Market Index、オンラインワールドの比較対象データを追跡
by Duncan Riley on 2007年10月4日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

mmi.jpgfor the Cisco Technology CenterのNetworked Virtual EnvironmentsでChief Architectを務めるChristian Renaudは、バーチャルワールドを対象にした新しい追跡サービス「Metaverse Market Index(MMI)」をスタート。来週、「Virtual Worlds Fall」で発表する。

MMIは、複数にわたるバーチャル・ワールドを定義、データを追跡する非営利団体として設立予定。

課題点はシンプルだ。バーチャル・ワールドにおいては、ユーザーがどの程度アクティブに参加しているのか、経済的な活動はどのようなものかといったことに関して信頼でき、また比較対象となるデータが存在しない。そのため、企業にとって「時間と資金をどのバーチャル・ワールドに費やすべきか」を決断するのが困難なのが現状だ。

slconf.jpgMMIは、Metaversed.comのNick Wilson、コーネル大学のRobert Bloomfieldによって設立され、産学両方からのアドバイザーやスポンサーとチームを組む。そして、各プラットフォームのユーザーアクティビティ、エコノミー、テクノロジーについての統計データベース構築を進める予定。MMIでは、オンライン・ワールドへの投資が豊かな情報に基づいたものになるように促進すると共に、「また、その一方で、プラットフォーム間での移植を可能にする共通のテクノロジーに対する急速なコンバージェンスを認識する機会をディベロッパーに対し提供」するとしている。

データ収集は主要3分野に重点を置く。まず、「User Engagement(ユーザーの参加の度合い)」。カスタマーやビジネスパートナーへのリーチにビジネスがどのように成功するかを計測する上で鍵を握る。次に「Economy(エコノミー)」。各バーチャル・ワールドにおいての経済活動をとらえるための一連の対策を指す。そして、「Technology(テクノロジー)」は、ディベロッパーたちにとって規格化と相互運用性を見つけ出す機会となるように目配りしながら、バーチャル・ワールドの技術的な属性として重要な項目リスト作成に重点を置く。

MMIの最初のステップは、鍵となるデータ発見に向けて、アドバイザーと協力しつつ作業を進めることだ。2008年1月、初期段階において鍵となるデータ分野に基づいたツール開発について明らかにされるだろう。その後、規格とデータ収集についての発表があるはずだ。

興味深いステップだし、現在すでにバーチャル・ワールドに進出している企業、あるいは、今後の進出を検討している企業にとって、利用価値のあるしっかりした土台となるようなデータ構築に向けての包括的な取り組みだ。Motion Picture Association of Americaとは違い、バーチャル・ワールドを対象にしており、企業にとらわれず、理論上、関係者全てにとって良い活動になる、と断言している。来年のデータ資料発表を楽しみに待ちたい。

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IntelがHavokを買収
by Duncan Riley on 2007年9月17日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

havoklogo.jpgIntelがHavok買収の正式契約に署名した。Havokは、ゲーム開発でデジタルメディアクリエーターが使うソフトウェアとサービスを提供している。

Havokの3Dソフトウェアは、Linden LabのSecond Lifeなどのオンライン世界や、Xbox、Wii、PlayStationなどのさまざまなゲームで利用されている。

Intelによると、この買収によってデジタルアニメーションやゲームのコミュニティーは、Intelのデジタルメディア制作でのイノベーションとテクノロジーのリーダーシップの恩恵を受けることができるようになるという。

Havokのプラットホームを使っているゲームでは、BioShock、Stranglehold、Halo 2、Half Life 2、The Elder Scrolls IV: Oblivion、Crackdown、Lost Planet: Extreme Condition、MotorStorm、Harry Potter and the Order of the Phoenix、などがよく知られている。買収金額は明らかにされていない。

(via Metaversed)

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Second Life2.0を追うThe Metanomics Conference
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by Duncan Riley on 2007年9月14日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

metanomicslogo.jpgSecond Lifeでの雰囲気が変わってきている。企業各社が大はしゃぎでSecond Lifeに参加して、オフラインでのブランドをPRする為に巨大なビルを建てたものの、誰も訪れず、結果として撤退するという時期は一段落したようだ。今、Linden Labのオンラインワールドに参加しているプレイヤーは、何らかの新しさ持ち、また、おそらく今後持続可能で、かつユーザーのニーズに合った内容のサービスを構築しつつある。

表面上では、Second Lifeはインターネット業界に見られる開発サイクルを繰り返しているように見える。スキャンダルとオフラインブランドをSecond Lifeに持ち込もうという無駄な試みが多数見られた時期はちょうどウェブ最初のブーム期にのようなものだ。その後、2000年のクラッシュの後、ウェブから撤退した者も多数いた。その一方で少数ながらコアなウェブプレイヤーたちは新たに参入したプレイヤーと共に、その後もウェブにとどまり、便利なインターフェース構築を開始。現在のSecond Lifeはちょうど2001-2002のようなもので、新時代の幕開けと言えるだろう。いわば、Second Life 2.0だ。

Second Life 2.0にやや遅れて登場したのがNick Wilsonだ。Wilsonは「Threadwatch」サイトで数年間に渡ってブログを書いているSEOブロガーとして最もよく知られている。同サイトを売却後、彼は興味の対象をSecond Lifeへと向け「Metaversed Blog」をスタートした。同サイトはSecond Life内でのビジネスの浮き沈みを記録したもの。そのWilsonが、Cornell Universityと共同で、この先数ヶ月に渡りバーチャルワールドの「メタバース」でのビジネスとポリシーについて探る一連のイベント「Metanomics Conference」について正式に発表した。

果たして本当に転換期を迎えつつあるのかWilsonにきいてみた。

SecondLifeでの各企業は反動を気にせず、その動きを利用している。最初の反発で多数の参加企業が撤退したが、依然としてSecondLife内でのプレゼンスを継続しているものは堅固な立場を築きつつあり、その他を先導しつつある。言うなれば、道を切り開きつつある存在といってよいだろう。華々しい報道よりは、遠隔地にいる同僚、カスタマーとより緊密なコミュニケーションを図るなど、SLプラットフォームでの実験を通じてバーチャル環境の有意義な利用方法の発見が重視されている。

興味深いことにWilsonは、いまだにSL内での活動を継続している企業、そして今から新たに参加する企業は、より長期におけるゴール達成を目指している、と考えている。

これら参加企業の中で、「バーチャルベンチャーによって直ぐに利益を上げよう」と考えている企業は無い。しかし、全ての参加企業はこの可能性に気付いている。そして、Sun、Cisco、IBM、Intel、Amazonといった各社は長期にわたるプロジェクトに取り組んでいる。

Metanomicsは「Second Lifeをごく自然に受け入れている企業と、警戒心を抱いている企業との橋渡し役」になることを目指しているとWilsonは言う。

私が実行してみたいと思っていることの一つに、動画、ポッドキャスト、ウェブなど人々がすでに馴染みのあるフォーマットを利用して、SLをより身近なものとして紹介することがある。「SLCN.tv」での番組を通じてのパートナーシップ、それにCornellとチームを組むなどにより、SLをごく自然に利用している人たちと、まだそれほど馴染んでいない人とのギャップを埋めたいと思っている。

同コンファレンスのプレビュー動画は以下。最初のセッションは9月17日開催。あいにくにも、TechCrunch 40の真っ最中だ。しかし、もし、サンフランシスコでのTechCrunch 40に参加しない人、Second Lifeやその他のオンラインワールドの可能性に興味のある人にとっては、チェックしてみる価値のあるコンファレンスだろう。

Video thumbnail. Click to play.
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MetaCard―世界初のバーチャルワールドのクレジットカード
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by Duncan Riley on 2007年9月6日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

metacard.jpgシンガポールのFirstMetaはSecond Life内で使用されるMetaCardというクレジットカードを発表した。同社によると世界初のバーチャルワールド用クレジットカードだという。

MetaCardはリアル世界の通常のクレジットカードと同様に機能する。申し込み者には信用限度額が与えられ、クレジットカードを受け付ける店で買い物をするときに提示する。

MetaCardにはBasicとGoldの2種類がある。Basicはアバターが登録されているかどうかチェックするだけで発行され、月々の限度額はL$5000($18.60)だ。Gold MetaCardの月限度額はL$10,000 ($37.20))だが、実世界の身元確認とリアル・クレジットカードによる自動引き落としが義務づけられる。利率は一日あたりGoldが0.13%、Basicが0.15%の複利で、年率およそ54%となる。支払いは月末締めで購入金額の合計の2%と手数料となる。購入から支払いまでの猶予は21日間。MetaCardの所有者は月にL$500 ($1.86)以上購入しない場合は、口座維持費としてL$300($1.12)を支払わなければならない。

FirstMetaではMetaCardの加入者にMetaSavingsという貯蓄口座も提供している。こちらは1日あたりの金利が0.06%-0.09%。

FirstMetaが提供する与信枠は(現実の通貨に換算すると)かなり低いとはいえ、バーチャルワールドにおけるこのようなサービスの発達は現実世界における法律の適用を受けることになるのかどうか興味がもたれるところだ。Second LifeにおけるWorld Stock Exchangeのようなサービスは自ら「架空の仕組み」(つまりゲーム)と述べているので、現実世界の法の適用を受けることはなさそうだが、FirstMetaは現実世界の口座と連動しているのだから、事実上、現実世界に踏み出したクレジットサービスを提供するものといわざるを得ない。

(一部分SL Insiderから)

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セカンドライフで新型車を売り出して気づく人はいるのか?
by Duncan Riley on 2007年8月31日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

scion.jpgトヨタのScionは、米Y世代向けに“トレンディー”車を提供する部門。他に先駆けてセカンドライフ出店を果たした企業のひとつだ。2006年、Scionはセカンドライフ進出第1号の車メーカーとして住人にScion xBのカスタマイズ可能なバージョンを売り出した。そして12ヵ月後、鳴り物入りでセカンドライフに出店した企業の多くは店舗閉鎖を決めているが、そんな中、Scionはどこ吹く風でSL事業を拡大している。セカンドライフ内の本社にアイランド(sims)を買い足し、このほどワールド内でScion xD次世代モデル正式発売に踏み切った。
Scion xD II発売記念パーティーは拡張後のScionアイランド初公開&初利用のチャンスとあって、2時間でセカンドライフ住人数百人が集まった。

市況に逆らってScionがセカンドライフに居残りを決める…そのどこが特別なのだろう?

ひとつには、これが同社のブランド・ステートメントだ、ということだろう。セカンドライフは(一部の人に言わせると)ブランド選びにこだわるY世代をターゲットとするヒップでトレンディーな場所だ。Scionはこの概念を土台にScion Brandのポジション・ステートメントの構築を続けている。 また、ビュー数こそ貧弱だが、従来の広告展開に比べセカンドライフ店舗存続にかかるコストは大きくない。まあ、それもビュー1人頭のコストが異様に高い 点に目をつぶればの話だが…。

セカンドライフ店舗存続はブランド露出と車の売上げにつながるのだろうか?

また現場に潜り込んで、Scionセカンドライフ事業拡大の魔法の素材に探りを入れみた。:


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HiPiHiが、3D世界の標準化と相互運用に意欲
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by Duncan Riley on 2007年8月21日append.gif この記事をBuzzurlにブックマークする

hipihi.jpg中国のSecond Life対抗HiPiHiは、シンガポールで月曜日に行われた「State of Play V」カンファレンスで、同サービスの標準化3D世界への方向付けと、行くゆくはさまざまなプラットホームとの相互運用を実現させていくことを発表した。

HiPiHiは、「世界のインターネットや通信のリーダーと協力して、3Dプラットホームのハード、ソフト両方の標準を作っていく」と述べた。その後同社は、他の3Dバーチャル世界を提供している会社と共に標準をまとめあげ、ユーザーが異なるバーチャル世界間でも対話や取り引きができるようにすることを目標としている。

現在のHiPiHiのプラットホームは、ユーザーが土地や物を所有することができるなど、外観、機能ともに驚くほどSecond Lifeに似ている。

Second Lifeを運営するLinden Labは、最近プラットホームのオープン化に一歩踏み出して、Second Lifeクライアントのコードをオープンソースにしたが、サードパーティーサーバーに対してSecond Lifeは依然としてクローズドだ。以前Linden Labは「異なるグループが作ったり管理しているクライアントやサーバーがグローバルに繋がった世界を構築するビジョン」を(必然であるとも)語っていたので、Second LifeがHiPiHiの取り組みに参加するかどうかが見物だ。

(出典:Metaversed)

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