最近のギャンブル禁止令 でSecond Life の住人が額に汗して稼いだ(または買った)リンデンドル(Second Life内の仮想通貨)の使い道が減ってしまった。
そこで株式の売買(人によってはギャンブルより投機的だという)がSecond Lifeで存在感を増し始めている。私も変装して(動画参照)大金が稼げるかどうか試しに行ってみた。
第一印象
World Stock Exchange (WSE)はSecond Life内に専用の島を持っていて、金ぴかのいかにも金がかかっていそうな多層階のビルに入っている。
3階のトレーディングフロアは訪問者が最初に訪れるロビーになっており、ATM(プレイヤーは株を売買するのにはまずデポジットを預けねばならない)が備えられている。取引の規則や年利率15.75%で融資を行なう銀行の広告も掲示されている。ロビーを歩いていくとラウンジがあり、カスタマーサービスのデスクが設けられている。ここには通常WSEのスタッフが詰めていて、顧客の質問に答えてくれる。
Second Life内での取引はなし
トレーディングフロアという名称は誤解を招きやすい。プレイヤーはSecond Lifeのインタフェース内からは取引ができない。企業の一覧リストの掲示板やIPO〔株式新規上場〕の情報などはクリックするとすべてWSEのウェブサイトにつながる。ビデオ閲覧エリアの周囲には株価掲示板がある。しかし株式取引のシンボルともいうべき伝統的なティッカーの掲示がないのが惜しまれる。
WSEのウェブサイトはシンプルだ。トレーディング・ルームのページでプレイヤーや株式の売買ができる。指値注文も可能だ。企業の一般的情報、過去の値動き、最近の取引状況などの情報も提供されている。
これで金が儲けられるのか?
試してみるしかない。30社ほどの企業情報を眺めた後、私はいくつかの企業に投資してみた。将来TechCrunchで運用の結果を報告できるかもしれない。
とりあえず、手始めに私は名前が良さそうな会社を選んだ。Hope Capital Limited (HCL) には大いに希望があるように思えたし、そもそも WSEの運営会社だから好成績を期待してもよさそうだ。Hype String (HYP) は何のストリングを作っているのかわからないが、ハイプ〔宣伝文句〕ならいつでも効果があるだろう。Spontaneous Rich Investments, Inc. (SRI) も響きがいいので買った。 Ginko Perpetual Bonds (GPB)は倒産したGinko Bankの残った財産で作られた。一時はL$26の最高値で取引されたこともあったのだから、現在の$L0.19はバカ安といっていいだろう。さらに私はポートフォリオに8月20に公開が予定されている新規上場株を2つ組み込んだ。Taft Worsley Enterprise (TWE)とApez Corp (APZ)だ。どちらもどんな会社なのかとんと知らないが、こういった市場での新規上場の歴史を考えれば値上がりは確実だろう。来週はさらに多様な投資を試みるつもりだ―その前に引退できるくらい大金が儲かっていれば別だが。
WSEのトレーディング・フロアーのツアービデオを作ってみた。〔パンダのアバターがDuncan Riley〕
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オンラインのバーチャルコミュニティーに氾濫している漫画的なアバターは別にたいした役割を果たしているわけではないように見えるが、最近のClub PenguinがDisney に$350M(3億5千万ドル)で買収された(今後の業績に応じてさらに最大$350Mが支払われる)件をみても、こうしたカジュアルなバーチャルワールド、あるいはバーチャル・ハングアウトは子供の遊びとバカにできない 。
バーチャル・ハングアウトというのは、ユーザーが仮想のキャラクターを利用して相互に交流が図れるような仮想環境のことだ。アジアとヨーロッパではすでにかなり以前から定着していたが、最近、アメリカでも人気が出てきた ようだ。この種のサービスは来るべきWeb 3.0時代の重要な部分 となるだろうという予測も出ている。
新しくリリースされたオンライン3Dワールド構築のためのMultiVerseプラットフォーム は、間違いなく、こういった現在ニッチなバーチャルコミュニティーがメインストリームになっていくことを予期して、それに必要なツールを提供しようとするものだ。
現在、バーチャル・ハングアウトはターゲットとするユーザー層とバーチャルリアリティーのレベルによってそれぞれ特色を出そうと試みている。
Club Penguin やBarbie Girls のようなサイトは主に12歳以下の子供を対象に、シンプルなユーザーインタフェースと簡単なゲーム、漫画的なグラフィックスを提供している。他のバーチャルワールド、Second Life とかHabbo Hotel はもっと幅広いユーザー層をターゲットにしており、高度なチャット機能、リアルなシミュレーション、環境やオブジェクトを制作するツールなどを提供している。またRed Light Center (NSFW)のようなサイトは、ハードコアなアダルト向けコンテンツを提供している。
子供向けのサイトの場合、安全性が最大の問題として考慮されている。たとえばWebkinzの場合、チャットはあらかじめ用意されたいくつかのフレーズを選択する以外にできないようになっている。つまり誰も不適切な内容や、個人情報を含んだメッセージを送信することができないようにデザインされている。一般向けのサービスの場合こういった制限はかけられないので、理屈では誰でも利用できるとされているものの、事実としては、子供向けにはまったく不適当な内容が提供されることになる。たとえば、SecondLifeは特にアダルト向けの内容を特色として宣伝しているわけではないが、そういう内容で悪名高い 。人間の好色な本性にさらに直接的に依存したRed Light Centerのようなサービスは完全にアダルト向けのサービスであることを標榜しており、内容もそのとおりである。
バーチャル・ハングアウトは、ターゲットするユーザーが異なるばかりでなく、バーチャルリアリティーの度合いでも大きく異なる。Second LifeやActiveWorldsでは一人称視点の3Dで描写されたバーチャル・リアリティーを目指した環境が提供されるが、 Gaia (ティーン向けのバーチャル・ハングアウト中で最高の成長率を記録している )やBarbie Girlsでは、事前に描写された2次元の鳥瞰図の背景の上でスクリプトを利用してアバターが動きまわる。CyworldやNeopetなどの場合はさらにシンプルで、単にHTML画像とFlashアニメーションを使っているだけだ。
子供向けのハングアウトとは大人向けにくらべると一般的にバーチャルワールドのリアリティーではシンプルなものが多い。これは単純に子供たちがあまり複雑なシミュレーションを使いこなせないということからきた制限にすぎないのだろう。しかし、一方で、子供たちはバーチャルハングアウトで大人とは全く異なる経験をしているともいえる。大人はこういった世界を現実からの逃避として利用する傾向があるのに対して、子供たちは漫画やオモチャが対話的な機能を備えたものとして体験している。そうしたわけで、同じバーチャルリアリティーの世界でも、利用するユーザーの年齢層によって、魅力はだいぶ異なるものとなるようだ。没入的リアリティーのレベルの差は、おそらくこういったユーザー層のバラエティーを反映しているのだろう。
このエントリーに掲載された図は、現在利用可能なバーチャル・ハングアウトの基本的機能を比較したもの。ただし、ここではバーチャル・ハングアウトに対して、World of Warcraft やEntropia Universe のような3Dオンライン・ゲームは別のカテゴリーとして除外している。
表には以下のサービスが含まれる。
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Linden LabがSecond Life でのすべての賭博行為 を禁止したのは、FBIの手で進められているSecond Lifeでのギャンブルへの捜査が理由になっていると信じられている。
FBIの捜査は4月から 始まり、仮想世界でのオンラインギャンブルの合法性を検討していた。米国政府はオンラインギャンブルのほとんどの形態を禁じている。
この記事を執筆している時点で、FBIの捜査がさらに進んで、Linden Labの役員の逮捕や個々のユーザーの訴追にまで及ぶかどうかは不明。カジノや賭博は、過去2-3年の間、Second Lifeのメタバースの中では目立っていた。Linden Labは、この決定によりカジノオーナーがバーチャルランドの所有権契約をキャンセルするために金銭的打撃を被るものとみられる。一流のカジノはLinden Labへ多額の月額賃料を支払っていた。
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Second Life の製作会社Linden Labは、獣姦による「明らかに不快な(broadly offensive)」行為に対する取り締り を強化する模様。これは、3月の 、バーチャル小児性愛(「Age Play」)をSecond Lifeから追放しする試みに続くものだ。
The Second Life Herald (NSFW=職場で開くには不向き)では、成人が動物の姿になって、動物同士であるいは人間の姿のアバターとバーシャルセックスすること(バーチャル獣姦)を認めることが、果して「明らかに不快な」行為にあたるのかどうかを問いかけている。
Second Lifeには古くから「Furry(獣人アバター)」があり、新規会員が最初にアバターを選ぶ時の選択肢の中にも動物の形をしたものがある。
Second Lifeのファンは、「性的プレイ」はSecond Lifeのわずかな部分を占めるだけだと言いたいのだろうが、実際この手のことの人気は高い。Second Lifeで人気の場所のリストには、いつもナイトクラブや専用のセックススポットが載っている(ナイトクラブがセックススポットを兼ねていることもある)。
こうした素行に関する賛否の論義は、得てして熱いディベートを呼ぶものだ。愛好者がバーチャルで何をやろうと勝手だと言う意見もあれば、そういう行為がプライベートで行われているとは限らず、人目に曝されているという人もいる。
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LA Timesは、Second Lifeで現実の企業のビジネスが失敗しているという興味ある記事 を掲載している。
簡単に要約すると、メディア上でのブームにもかかわらず、現実の企業は次々に、Second Lifeへの出店を反応が乏しいことから取りやめている、ということだ。
この失敗の原因は結論が出ていない。進出した企業がSecond Lifeの市民の支持をえられなかったからだという説から、単にSecond Lifeには人がいないからだという説までいろいろ。(LATimesによると、いかなる時点でも4万人以上のユーザーが同時にアクセスしていたことはないという)
GigaOmのWagner James Auが挙げている数字 は検討に値する。AuはSecond Lifeを擁護して、Second Lifeの企業スペースへの訪問者の率は 0.8-2%もあり、通常のウェブサイトでのCTRの率が0.5-1%であるのに対して高いと主張している。それは事実だろうが、しかしCTRが高いことに意味があるのだろうか? 企業スペースとしてSecond Lifeで人気がトップ5の施設を見てみると、毎週1200から1万の訪問者がある。Second Life で島を一つ買うと(企業が通常好む方法だが)、当初の購入代金が$1,675、、毎月の維持費が$295となる。これにはさまざまなサードパーティーのデザイナー・チームによる施設の開発費用は含まれていない。(通常5千から1万ドル)。ではちょっと計算してみよう。もっとも人気のある企業施設が毎週1万の訪問者があるとする。月額維持費$295とすると、CPM(*1)はほぼ$7.40だ。トップ5の最下位の施設の場合、CPMは約$61になる。もし土地の初期購入費用($1675) とサードパーティーによるデザイン費用を含めると(とりあえず5千ドルとしておくが、実際はそれよりずっと高いはず)、最初の1年のCPMは$21.20(人気No.1サイト)から$180(5位のサイト)となる。CTRなど無意味だ。企業にとってSecond LifeでのCPMは信じられないほど高い。もっとも人気のある企業サイトでもとうてい元はとれない。 [訳注]*1: 視聴者1000人当たりのコスト。ウェブ広告では1000インプレッション当たりのコストを指すことが多い。
Auはその後、記事の終わりの方で 、Second Lifeは企業からの収入にさして頼っておらず、企業の退出は Linden Labにとって大きなダメージにはならないと結論している。最後の企業がSecond Lifeから出ていった後で、ユーザー生成タイプのメタバースはむしろ栄えるのかもしれないのだが。
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comScoreから新たにリリース されたデータによると、オンラインゲームを楽しむ人の数は世界的にみて2.17億人に上るらしい。
同調査は、オンラインあるいはダウンロードしてプレイする(ただしギャンブルサイトを除く)ゲーム全てを対象にしたもの。2.17億ユーザーという数は、オンライン利用者全体の28パーセントにあたる。
Yahoo! Gamesのユニークビジター数は5300万で、その他オンラインゲーム提供サイトから群を抜いている。トップ10ゲームサービスのうち、成長率としてはWildTangent Networkが最も急速な伸びを見せている。
同レポートでは、どうも実際のユーザー数を数えるのではなく、各ゲームサイトの訪問数をカウントするようだ。この方式でいくと、Second LifeやWorld of Warcraftといったオンラインワールドは、より小さなシェアを占めることになる。というのも、ユーザーたちは、たいてい(Yahoo Gamesなどのように)トップページにアクセスすることなく、デスクトップクライアントから直接プレイするからだ。secondlife.comのトラフィック数がworldofwarcraft.comのビジター数に驚くほど近い点が注目される。
Second LifeについてのTechCrunchのフルレポートはここ (日本語 )。
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Reuters の記事によると、Second Lifeの起業家でバーチャルセックス用のベッドを販売しているEros LLCのオーナーKevin Aldermanは、火曜日、Eros LLCを原告として、氏名不詳の相手に対して訴訟を起こした。
Second LifeユーザーのVolkov CatteneoはEros LLCの製品のひとつで、Second Life内でL$12,000($45.11)で販売されていた「SexGen Bed」を違法にコピーしたとされる。この訴訟ではCatteneoに対して損害賠償を要求すると同時に、LindenLabに対してCatteneoの実世界での身元を明らかにするよう求めている。
Second Lifeを舞台にしたこの種の訴訟はこれが初めてで、法律的にたいへん興味深い。この問題に関してはまだ判例が存在せず、スタンフォード大学のLaurenGelmanがFour Cornersのレポートで今年に入って 指摘したように、バーチャル財産の所有権というコンセプトをどう扱うかは難問である。
これらすべての実体はバーチャル世界のビットやバイト、つまりゼロと1の行列で、それはSecond Lifeの本社や、あるいは世界中に散らばるSecond Lifeのサーバー群のどこかに存在する。第三者の管理下に存在するデータに対してユーザーはどのように、またどれだけの所有権を主張できるのか。これは法がまだ回答を出していない質問であり、結論が注目される。
一見すると、この問題について、なぜLinden Labがここに至るまでに何らかの対策を取っていなかったのか疑問に思われる。Second Lifeには著作権侵害を禁ずる厳格な規則があり、LindenLabは従来から著作権者の立場を擁護する裁定を下していた。
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Linden Lab社が運営するSecond LifeのカジノにFBIが出入りしている。あの巨大なテディーベア(実体は日本人交換留学生)とスポケーン在住の肥満男(ソフトポルノ系サイト Suicide Girlsのような風貌。自称“Wendy Wild”) がルーレット卓で何をやっているのか知りたいのだろうか。
そうなんだ、みんな。FBI捜査官がSecond Lifeのオンライン賭博の内情を知りたがっている。彼らのことだ、やると決めたらオリエンテーション専用アイランドを出てアバターをカスタマイズできるようになるまで途中で引いたりはしないだろう。
「FBIにはSecond Life内を視察して問題があれば知らせて欲しいと何度か行ってきたし、少なくとも過去に一度、捜査官がバーチャル賭博場を見て回ったことがある」。最近 までLinden Labの法律顧問を務めていた事業部門VPのGinsu Yoonはこう語る。
…
Yoonによれば、同社としてもSecond Life上のバーチャル賭博に行動基準を設けたい意向なのだが、米捜査当局からはまだ明確なルールの通達がきていない、という。
拝啓 FBI殿 「LuLu’s Kasino」や「Wally’s House of Furry Fun」で犯罪を取り締まる暇があったら他に取り締まるべき場所はいくらでもあるのでは?
関連: CNet ”FBI checks out gambling in ‘Second Life’ ” via CrunchGear
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Kaneva はMySpace のコンセプトを3Dに拡張する新しいソーシャルネットワークだ。ユーザーは2D版も使えるが、Kanevaでは最近3D版の世界への扉を開いた。ユーザーは従来どおり2D版でMySpace風のパーソナルプロフィールページを作れるが、3D版ではバーチャルワールドにアパートメントを持ってカスタマイズするなどできる。
SNSの分野には友達、写真、ビデオ、メッセージ、グループ、個人のブログなどMySpaceの主要な機能を備えたクローンが山ほど存在する。KanevaではAjaxエディタを利用してモジュールをドラグ&ドロップしてプロフィールページの内容と見栄えを自由に編集できる。ユーザーがどうしてもMySpaceのひどいレイアウトそっくりに作りたいなら、CSSでストレートにソースを書いてもよい。これはユーザープロフィールの例 。MySpaceと違って、Kanevaには「rave」と呼ばれるプロフィール、グループ、写真、ビデオに投票してランク付けする機能もある。
このバーチャルワールドの見た目はSims OnlineやThere.comに似ている。世界の構造はユーザーの住むアパートメントと外の世界(クラブ、ショッピングモール)の間をワープして行き来するというもの。商品はバーチャル通貨で購入できる。ユーザーアバターは、髪、肌色、体つきなどについて簡単なカスタマイズはできるものの、完成されたSecondLife のライフのレベルに追いつくにはまだまだ遠い。ユーザーが3Dプロフィールページとして利用するアパートメントの部屋はさまざまに装飾したり、友達を呼んでパーティーを開いたりできる。
ただ、いちばん面白いと思われる点は、Kanevaが2Dと3Dの世界をうまくブレンドさせていることだ。ユーザーはアパートの部屋にテレビを置いたりフレームに入れた写真で飾れるだけでなく、ウェブからコンテンツをピックアップしてくることができる。つまり、友達を呼んで口コミで評判になっているお気に入りのビデオを見せる(上のスクリーンショットをクリックすると聞こえるBGMに注目)などができる。Kanevaで作られたグループはバーチャル世界の中でミーティングを開ける。Kanevaはまたこの種のサービスが成功するために必須であるゲームをサポートするための「questエンジン」の開発にも取り組んでいる。現在のところユーザーはコスチュームを着せたり、チャットその他簡単な行動ができるだけだが、これでは普通のオンラインチャットと代わり映えしないし、SecondLifeがサポートしているようなもっと複雑なドレスアップゲームに対抗するのは難しい。
Kanevaはゲーマーではない若い世代のMySpaceユーザーをターゲットをバーチャルワールドに誘導しようと、SNSにひとヒネリ加えた。だが、既存のバーチャルワールドのライバルに追いつくためにはまだ相当の努力が必要なようだ。
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Second Lifeはミュージック機能 を使わなければ音のない世界だが、それもあと少しで終わりそうだ。運営母体のLinden LabsがP2Pの音声スピーチのベータ版サービス開始に踏み切るのだ。ゲームで使用する他の音声サービスと同様、ヘッドセットは必要だが、Second Lifeが提供するP2PのチャットはWorld of Warcraftの高性能な会話機能 とは趣が異なる。
新システムではリアルの世界の音を模倣し、話し手の距離とスピーカーの向きにより声のボリュームを調整する。他のサービス同様、音声は特定デジタル 地域でのみ送受信可能。ただし、プライベート・アイランドのオーナーたちにはサブスクリプションの契約内容に応じ、各所有地で音声通話を可能にするオプ ションも与えられる。最大100人が一つの接続を同時に使ってチャットもできるほか、自分からみんなや誰か話しかけるのが面倒な人は地理境界線を超えてグループ会議を召集したり、1対1の会話も可能という。
システムはすべてVivox の音声チャット技術とDiomondWare の3D音声との技術提携がベース。ベータ版サービスは当初住民千人を対象に行い(利用希望者は3dvoice@lindenlab.com までメールでお申し込みされたい)、3月には試験利用を拡大する。正式にバーチャルワールドワイドにローンチするのは今年第2四半期となる見込み。
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Darren Barefoot が「First Lifeで行こう」 というものすごく楽しいパロディーサイトを作って、このところのSecond Life騒動 にがっかりした気持ちを声に出している。このサイトは自称「3Dアナログワールド」で、「タンスの中を探してファーストライフファッションを作ろう」と提案している。私の好きな件りは「実際に生殖器を使って情交しよう」。笑わせてくれる。
今のところSecond Life からのコメントはない。
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Second Life が本日(米国時間1/8)、クライアント側のソフトウェアをオープンソースにした。もうコアのユーザーは異様な興奮状態だ(ここのブログ についたコメントの山をご覧あれ)。
この件では発表の最初2段落を丸々割いて、この決定がいかに避けようのない宿命だったかについて説いている。セカンドライフをMosaicやMozillaと同一線上で語る熱の入れようだ。
私もSecond Lifeのファンには違いないが、その盛り上がりには時折ちょっとついていけないものがある。なるほど、同サービスには常時最大2万人からのユーザーがログインしている。だが、それだけでLifeをMosaicやMozillaと同じ文脈で語るのは気が早い。
今はまだ、ほんの一握りのハードコアなユーザーの遊び場に過ぎない。サーバーのラグも我慢すれば、ユーザー同士ペニスを投げ合って 喜んでる、そんな人々の集まりだ。Second Lifeは娯楽主体のホスティング事業である。アイランドなどの不動産を購入する人にサーバーを貸し付け、これを収入源の柱としている。
でももちろん、今の成長傾向 でいけばSL(Second Life)はあと数年もすれば有力な経済勢力となるだろうし、ある段階を過ぎたらSL自体がプライベートな閉じられたインターネット空間というか、プライベー トなバーチャル国家のようなものになる可能性もある。何百万人という人々が起きてる時間の大半もしくはその全部をSLワールドで過ごすようになったら、今ここで述べたことが現実になった証拠と考えていいだろう。
しかしそうなった時点で市民は(国家も)ややナーバスになっていくような気がする。SLが株主とユーザーの両方を優先させるということは考えにく いし、歴史を紐解けば分かるようにこうした場合、冷や飯を食わされるのはいつもユーザーである。となると世界中の法廷でこれまで考えられなかったような妙な裁判が争われるようになるかもしれないね。
長期で見ると、やはりウィキペディアのようなアプローチをSecond Lifeにも応用する方が懸命という気がする。つまりオープンソースのソフトウェアは非営利団体に運営を任せてしまって、みんな自分の居間にあるサーバーや自分が 選んだホスティングプロバイダのサーバーにプラグインするだけでアイランド(島)が追加できるようにするのだ。これなら、そういう環境が構築できる人、あ るいはSL体験に匹敵するオルタナティブを実現できる人が誰でも世界に貢献できるだろう。少なくともWikipedia並みにはそれが可能なはずだ。
民間企業は大好きな私だけども、次の世界をかたちづくるなら実際に住んでいる人たちの利益優先で株主の利益は後回しにしなくてはならない。それじゃなくても バーチャルな世界にはモノポリーの形成を促す属性が多いのだ。運営を非営利団体に任せる方が、いろんな意味で理に適っていると思うのだが。
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Second Lifeでプレス発表をする、という新しいトレンド は、 ジャーナリストたちにどうにも評判が悪い。彼らは余計な時間は使いたくないのだ。それでもDellは、米国西海岸時間の11月14日火曜日 10:15am から、Second Lifeの中で招待者のみのプレスイベントを行い、バーチャルワールドに継続的に登場することを発表するつもりらしい。
このバーチャルイベントにはキツい 縛りがかかっていて、わずかばかりの選ばれた記者だけが呼ばれている(私たちは招待されていない)。招待者の記者のひとりが、Second Lifeのアカウントを作ってアナウンスを見に行かなければいけない、ということに腹を立てて、私たちにニュースを漏らしたというわけだ。
どんな発表になるのかはまだよくわかっていないが、われわれの予想ではゲーマー向けの、カスタマイズできるバーチャル・コンピューター・ショップか何かだろう。これでSecond Lifeがやり遂げようとしている ことの価値が下がるというわけではないが、Dellがユーザーの信用を勝ち得るためにするべきことは、信頼性の高いコンピューター(とバッテリー)を作ることであって、「ニュースじゃない」ことで、みんなの時間をムダにすることではないはずだ。
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バーチャルリアリティーサービスのSecondLife は、最近の好意的な報道をさぞかし喜んでいることだろう。今年の初め$11M(1100万ドル) の追加出資を受け(合計$19M), 3回目の誕生日を迎え 、最近は登録人数100万人突破を発表 した。近頃のデータベース侵入事件 を乗り越えて、SecondLifeが本来のペースを取り戻していることは間違いない。
SecondLifeでは、確固たるバーチャル経済も花開いた。SecondLifeでは少なくとも3000人のユーザーが、衣類から車の部品や不動産まであらゆる物を売って年間$2万ドル 以上を稼いでいる。Secondlifeの経済活動は年間$64M(6400万ドル)と推定されている。リアルな世界のビジネスも、このサービスに近寄ってかぎ回っている。たとえばWells Fargoは、Second Lifeの中に自社ブラントを冠した島を持っている。
SecondLifeでは、最新の統計データをホームページ上で公開している(左にあるのは、10/22 (日) 1:30pm時点でのデータ)。過去60日間で50万人近いユーザーがログインしていて、過去24時間に使われたお金は$441,948($1=118円とすると約5200万円)だ。
SecondLife経済にこれだけのリアルなお金が出回っているのだから、店を出して、もっとビジネスしようと考える人がいるだろう。さらには、この新ビジネスのためのアドバイスを売る会社のことも見てみよう。Crayon は今週ローンチ予定で、SecondLifeの中でローンチする初めての会社だと 言っている 。「コミュニケーションに基づく会話と変化。当社の提案は、情熱、熱狂、基本的な対話を活性化するもので、紹介や推薦のしがらみはない」 というバーチャルなコンサルティング会社だ。Crayonがこのマーケティングトークを、 SecondLifeをマーケティングや販売チャネルとして活用しようとしている会社への、理解しやすいアドバイスや指針に変えることができれば、早期参入は大きなアドバンテージになるだろう。
詳細が入り次第続報する。Crayonは10/26(木)にローンチ予定と言っている。
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