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iPhoneアプリは有償にすべきか広告付にすべきか(Galaxy Impactのケーススタディー)

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本稿はゲストライターのBo Wangが執筆した。Wang氏はBokan Technologies傘下のiPhoneアプリケーション開発会社、Team iBokanに所属し、同社初のiPhoneアプリケーションになるGalaxy Impactというブロック崩しゲームの価格設定の体験から学んだ教訓について書いている。iPhoneアプリの有償化と広告付との比較に関する別の見方については、われわれの以前の記事も参照されたい。

Glaxy Impactは、昔ながらのブロック崩しゲームで、Team iBokanが作った最初のiPhoneアプリだ。2008年10月27日、iTunes App Storeに無料で公開した。初めの2週間で約22万回のダウンロードがあり、ゲームカテゴリーの「トップ無料アプリ」の第10位、「トップ無料アプリ」全体では20位にランクされた。その後2008年11月9日から、有料化して価格を$0.99にした。

詳細データを以下に示す。

Galaxy Impactダウンロード数:$.99徴収以前

Galaxy Impactの最初の2週間のダウンロード数の内訳。

* 10/27: 1,377 (公開初日)
* 10/28: 10,839
* 10/29: 13,110
* 10/30: 18,875
* 10/31: 18,556
* 11/01: 25,898
* 11/02: 28,390
* 11/03: 26,156
* 11/04: 18,182
* 11/05: 16,633
* 11/06: 14,883
* 11/07: 13,024
* 11/08: 10,928
* 11/09: 1,153 (有償化開始。有償ダウンロード数:27)
* 11/10: 23
* 11/11: 20
* 11/12: 1,435 (再び無料化)

無料ダウンロードと有償ダウンロードの比は約400対1ということになる。これは、22万ダウンロードで得られた収益が$550という意味だ。$.99という価格で儲けを出すことが不可能なのは明らかだ。

もう一つの教訓。価格を変更(無料から$.99へ)する前、1日当たりの平均ダウンロード数は1万回以上だったが、再び無料に戻してからは1日平均1000回以下になり、長い間それが続いた。アプリ有償化の実験をしていなければ、総ダウンロード数はずっと多かっただろう。

次に、広告を試してみるべくGlaxy Impactに新機能をいくつか追加する際にAdmobによる広告を付加した。アップデートを公開した2日後の11月22日に、3万647ダウンロードという大きなピークを迎えた。

Galaxy Impactダウンロード数、アップデート後

見てのとおり、アップデート版の膨大なトラフィックによって新規ダウンロード数が増えることはなかった ― アプリは無料のままだったのだが。今日(3月18日)まで、計50万回のダウンロードがあり、そのうち約16万回がアップデート版だ(新規ダウンロードの1/3)。ちなみに、広告が入っているのはアップデート版だけ。

それでは、Glaxy ImpactのAdmob提供による広告の成績はどうなのだろうか。1月のデータを見てみよう。

AdmobからのGalaxy Impactの広告収益(2009年1月)

1日当たり広告収益は最高$16.37(1月17日)で、現在は約$2.50/日だ。

月間広告収益の月別内訳は以下のとおり。

* 2008年11月:$ 70.81(11/20~30)
* 2008年12月:$236
* 2009年 1月:$175
* 2009年 2月:$142
* 2009年 3月:$ 67(03/01~18)

アップデートも宣伝もしない状態で現在のGalaxy Impacの無料ダウンロード数は約120回/日だ。これに有償比率をかけると、各$.99で1日当たり約0.3ダウンロードに相当し、われわれの収益は$.21となり、これは現在われわれが1日当たり稼いでいる額($2.50)の約8.4%に当たる。

結論

Galaxy Impactの場合、われわれは一切の宣伝活動をせず、新機能追加のアップデートを2回行った。

1.無料ダウンロード対有償ダウンロード($.99)の比率は400:1
2.新規ダウンロード対アップデートは、約3:1
3.広告付にするなら、初めからそうするべし
4.アップデートはあまり効果がない
5.広告収益は長期的には販売収益より多い
6.殆どの(平均的なアプリを持つ)一般的アプリデベロッパーにとって、持続可能なビジネスとはいえない

[原文へ]

(翻訳:Nob Takahashi)