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MyTown 2.0は位置対応ゲームの収益化の仕組みを強化

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先週、本誌はMyTownを取り上げたBooyahが作ったこのiPhoneアプリケーションは、すでに50万のユーザがいる。位置対応型のゲームとして、すでにライバルのFoursquareやGowalla大きく引き離しているが、それが立ち上げ後わずか1か月だからすごい。今日(米国時間1/20)はこのアプリケーションの新バージョンMyTown 2.0がApp Storeに登場する。

新バージョンでMyTownは、FoursquaresやGowallasの世界との違いをさらに強調している。ライバル2者はソーシャルな側面を重視したチェックインが中心だが、MyTownはよりゲーム性が強い。というより、これは現実世界を舞台とするMonopolyだと考えた方が分かりやすいだろう。

基本的には、自分のいる場所やお店などでのチェックインをやはりするのだが、しかしそれを友だちなどに教えるのはなく、そこで“買い物”をすることがゲームを進行させていく。たとえばカフェにチェックインしたら、何かを買い、そこにあとからチェックインした人が、それを有料で借りることもある。目標は、お宝やお金をできるだけ多く集めることだ。BooyahのCEO Keith Leeによれば、バージョン2.0ではユーザの参加性をさらに深くし、ゲームプレイの最長時間が従来の5〜6時間から75時間に延長された。

2.0では、ルック&フィールも全面的に刷新された。メインの画面には、どんどん増えていくお宝の一覧がある。その場所やお店に関する情報も充実した(これまで何人がチェックインしたか、など)。一度にアップグレードできる建物の数が、5から10になった。今トレンドなお店はどこか、チェックイン数などに基づくそのお店の人気ランクは?、といったことも分かる。

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しかしいちばん重要なのは、アプリケーション内購買ができるようになったことだ。これでユーザはゲーム内でパワーアップアイテムを買えるから、より遊びやすいゲームになった。たとえばあるパワーアップではユーザの建物からの代金の収集を自動的にできる。これはゲームの重要な要素だが、そのパワーアップがないとマニュアルでやることになり、時間がかかる。また、より多くのお宝を置けるようにしてお店を大きくすることもできる。これらのアプリケーション内購買は、単価が99セントから9ドル99セントまでだ。

Leeは、これがMyTownの収益化の鍵だと見ている。たしかに、単なるゲーム内の広告よりは儲かるだろう。彼やそのほかの協同ファウンダはゲーム出身で、たとえばBlizzardでWorld of Warcraftを開発した経験者もいる。そういう世界では、仮想グッズのエコシステムのようなものが、がっちりできている。Leeは、iPhoneのゲームもそうなると期待している。

MyTown 2.0には仮想ストアもある。ここでユーザは、自分が集めた仮想通貨を使っていろんなコレクションアイテムを買える。グッズを正貨で買うユーザは全体のせいぜい5%ぐらいだから、仮想ストアはゲームの重要な要素だとLeeは言う。

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MyTownがFoursquareやGowalla的にやっていることは、現実世界のプロモーションだ。ユーザがお店などにチェックインすると、近く(本物のお店)で特売をやっているよというアラートが出る。たとえばMyTownはすでにQuiznos(サンドウィッチ店)と契約して日替わりスペシャルの宣伝をやっている。こういったプロモーションはまだMyTownの収益源になっていないが(FoursquareやGowallaでもまだ)、Leeによれば契約企業は今後もどんどん増やして、いずれは有料化したいそうだ。

位置対応でゲーム志向というこの姿勢は、なかなかおもしろい。とくに、仮想グッズが順調に収益源になれば本物だ。Gowallaも仮想グッズに力を入れているが、MyTownのような明瞭なゲーム性はない。一方Foursquareは、フレンドとのソーシャルな要素としてゲームを重視している(あのバッジは仮想グッズだと言えるかもしれないが)。

MyTown 2.0はApp Storeのここから無料でダウンロードできる。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))