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成功するスタートアップの13のビジネスモデル(第一部:第二回)

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成功するスタートアップの13のビジネスモデル(第一部:第一回)

第一部:第一回からの続き】

ビジネスモデル1: 検索

検索企業は、製品やサービスを探す消費者への露出を最大化しようと努める。クェリを多く扱えれば扱えるほど、ユーザが有料リンク(検索広告等のリンク)をクリックしてくれる確率は高くなる。この種の企業の、重要な測度は:

  • Monthly Uniques(月間ユニークビジター数)
  • Queries Per Month(月間クェリ数)
  • Percentage of users that click a paid link(有料リンクをクリックしたユーザの比率)
  • Revenue Per Click(1クリック当たり売上)


〔表中の項目、上から: 月間ユニークビジター数/月間クェリ数(ビジター一人当たり)/月間クェリ総数/有料リンククリック率/有料クリック総数(月間)/1クリック当たり平均売上/月商/年商〕

これらの測度は互いに依存していて、たとえば月間のユニークビジター数(目標年商に達するために必要な月間ユニークビジター数)は、1クリックあたりの平均売上に大きく依存するだろう。検索の5%が有料リンクをクリックし、1クリックあたりの平均売上が0.35ドルなら、年商1000万ドルを得るための月間の収益貢献クリックは250万を必要とする。Hunchは、従来の検索と新しいサービス(より正しい製品推薦をするための個人化…パーソナライゼーション…エンジン)を組み合わせている好例だが、それにより、ユーザのより高い収益貢献率と1クリック当たり売上の向上が期待できる。

ビジネスモデル2: ゲーム

カジュアル/ソーシャルゲームのZyngaの経営分析で詳しく書いたが、オンラインゲーム企業が作るエンタテイメントは、カジュアルゲーム、ファンタジーロールプレイングゲーム、仮想世界、モバイルゲーム、などである。コンセプトに基づいて核となる知財を作り、ゲームのポートフォリオを無料で提供し、一部のユーザに仮想グッズを売る。このビジネスの主な収益要素は:

  • Monthly/Daily Average Users(月/日の平均ユーザ数)
  • Conversion Rate to paying user(仮想グッズを買うユーザの率) (typically 1% – 2%)(ふつうは1〜2%)
  • Average Monthly Spend(月間平均消費額)

これは量が勝負のビジネスなので、年商1000万ドル企業になるためには月間平均ユーザ数が500万以上は必要だ。それを前提として、ソーシャルゲーム企業のZyngaNexonなどは、従来的なメディアの要素とコマースを結びつけ、物理的な「物」の代わりにデジタルグッズを売っているのだ。


〔表中の項目、上から: 月間平均ユーザ数/仮想グッズ購入ユーザ率(コンバージョンレート)/購入ユーザ数/月間平均消費額/月商/年商〕

ビジネスモデル3: ソーシャルネットワーク

経験や関心の共有を軸とするメディアを作るスタートアップは、通常は広告とスポンサーが収益源であり、有料サービスあまり使われない。新たなメディア企業としてのソーシャルネットワーク、たとえばMyYearbook (中学生)、Dogster(ペット愛好家)などは、1)月間のユニークビジター数、2)表示する広告の到達数(インプレッション)、3)広告スペースの在庫をどれだけ売ったか、4)平均広告料金、以上が重要だ。一般的に、垂直色の濃いソーシャルネットワークほど、CPMは高い傾向がある。低いCPMを補うためには、数百万というユーザ数と、高いリピート率が必要だ。

  • Unique Visitors(ユニークビジター数)
  • Ad Impressions(広告到達数)
  • Sellthrough Rate(売れた広告スペース/当初在庫スペース率)
  • CPM


〔表中の項目、上から: 月間ユニークビジター数/月間ユニークページビュー/月間総ページビュー/広告スペース販売率/1ページ当たり広告数/月間総広告到達数/平均CPM/月商/年商〕

ビジネスモデル4: “ニューメディア”プラットホーム

このビジネスモデルは、定義も、そして将来性の判断も、いちばん難しい。ここでニューメディアとは、新しい技術によって可能となった経験を核とするコンテンツを意味し、これらの多くが一般的にはソーシャルネットワークと思われているが、しかしFacebook、Twitter、Foursquareなどはすべて、消費者の新しい行動と新しいメディア消費の形を要求する。Facebookの場合はソーシャルネットワークをつねに最新の「今」にキープするための新技術があり、Twitterにはニュース源や今起きているイベントと直接対話できるための新技術がある。Foursquareに関しては、友だちや家族の居場所に関して最新情報をキープできる新技術がある。

  • Unique Users(ユニークユーザ数)
  • Actions (eg, Tweets, Check-Ins)(アクション…ツイート、チェックインなど)
  • Perrcentage Monetizable(収益化可能ユーザ数比率)
  • CPM
  • CPA

ここでの重要測度は、1)コンテンツの消費や生産のために訪れるユーザ数、2)コンテンツを生産する(ツイートする、チェックインする、Facebook Pageを作るなど)ユーザ数…説得やお誘いの効果、3)コンテンツ生産を有料化…広告スペース化…できるユーザ数比率、である。ユーザを説得して彼らが自分のコンテンツを作れば、それが企業側にとっては広告による収益源になるわけだから、小さな資本で容易に1000万ドル企業になれるモデルである。ただし典型的に、受けねらいで、’勝たなければ無’という世界だから、規模拡大には相当な資本を要する。また、このモデル特有の新しい広告形式について、広告主や広告代理店などを説得し、広告予算を振り向けさせる必要がある。


〔表中の項目、上から: 月間ユーザ数/平均アクション数(ツイート、チェックインなど)/月間総アクション数/月間総収益化アクション数/平均CPM/月商/年商〕

第二部へ。〕

編集者注記: 本稿を書いたSteven Carpenterは、本誌の経営分析記事の常連ライターである。彼はCake Financialのファウンダ兼CEOで、同社は今年初めにE*Tradeが買収した。彼の前回の記事は、グループ購入サイトGrouponの分析(未訳)である。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))