巨大ゲーム企業Zyngaが日本のGREEなどより極端に低利益なのはなぜ?このままでいいの?

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social game profits

今日(米国時間12/2)は、ZyngaのIPOという話題作がついに封切られた。Mark PincusがWeb上に築いたソーシャルゲームの巨大怪物に、衆目が集まっている。しかしソーシャルゲームの未来は…今日ではそのほかのあらゆるものがそうだが…モバイルにある。でもZyngaは、IPOの提出書類(S-1)の中で、モバイルに関しては”限られた経験しかない”と認めている。しかしソーシャルゲームがモバイル化したらどれだけ儲かるか、それを知りたかったら、GREEDeNAのような日本のソーシャルモバイルゲーム企業を見るべきだ。今週はTechCrunch Tokyoカンファレンスを見るために日本にいたので、GREEのファウンダでCEOのYoshikazu Tanakaにインタビューできた(下にビデオ)。GREEは日本の公開企業で、その時価総額は約76億ドル、Zyngaと比較してもおかしくない規模だろう。

全世界的なユーザ数はZyngaがGreeより多い(月間のアクティブユーザ数はZyngaが2億2700万、GREEが約2700万)。しかし業績の数値は、GREEのほうがずっと良好だ。そもそも、GREEの売上はZyngaより多い(9月四半期で約4億ドル、Zyngaは3億ドル)。利益率も、GREEがずっと大きい。この記事のグラフは日本のモバイルゲームスタートアップ’Gumiの提供だが、これらを見ると両社の違いが歴然としている。下のグラフは、Zynga、GREE、DeNaという3社の四半期売上を比較している (欠けているZyngaの6月期と9月期はそれぞれ、$279M、$307Mだ)。今年のGREEの年商は17億ドルと予測されている。

この記事の冒頭のグラフは、もっとすごい。日本のモバイルソーシャルゲームと、主にWeb上のソーシャルゲームをやっているZyngaとでは、前者のほうがけたたましく利益率が高い。ここでも最近の二四半期はZyngaが欠けているが、利益額はそれぞれ、$1.4Mと$12.5Mだ。いずれにしても文字どおり、桁が違う。GREEとDeNaは共に、最前の四半期の利益額が約$200Mだ。

逆にユーザ数ではZyngaのほうが桁違いに多いのに、なぜこんな結果になるのだろう? Zyngaの月間アクティブユーザ2億2700万(1日では5400万)のうち、有料ユーザはわずかに670万だ。モバイルソーシャルゲームは、少なくとも日本では、ユーザから売上を得るのがずっと容易だ(主に仮想グッズやレベルアップなど)。GREEとDeNaは共に、ユーザ一人当たりの月間売上が平均4〜5ドルだが、これはZyngaの3倍以上だ(下のグラフ)。以上の数値は、全ユーザ平均だが、有料ユーザにかぎると、日本では一人当たり約50ドルになり、一部のマニアはその倍ぐらい払っている。

GREEがPCのゲームからモバイルにシフトしたのは4年前だ。Zyngaにもモバイルゲームはいくつかあり、同社の大きな成長部門でもある。でも、Zyngaは、モバイルにシフトして成功するだろうか? GumiのCEO Hironao Kunimitsuによると、”Zyngaはすでに大成功しているので、自分のやり方が正しいと思っている。Zyngaはソーシャルゲーム企業として成功したが、そのゲームはPC用だ。しかし、インターネットの未来はモバイルにある”、ということだ。

ただし、以上述べてきたことが、日本の特殊性なのか、それとも今後の全世界に通用することなのか、それはまだ分からない。彼らが世界の未来を先取りしているのなら、Zyngaの将来の利益も、ゲームのモバイル化にかかっていると言って過言ではない。強気筋にとって、ZyngaのIPOは買いだろう。でも、その横にいる弱気筋は、GREEに投資するかもしれない。

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(翻訳:iwatani(a.k.a. hiwa))