Zynga 2012年Q1の売上は3.21億ドル、モバイル利用者は1日2100万人に

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Zyngaの第1四半期売上は32%増の3.21億ドルで、アナリスト予測の3.168億ドルを上回った。純損失は8540万ドルで、その大部分が株式関連の経費による。これらの経費1.339億ドルを差し引けば、Zyngaは利益4700万ドル、1株当たり利益6セントを達成していたことになる。これは前年同期の38%減で、Facebookへの利益分配30%支払いおよびインフラへの投資による。

同社によると、売上の伸びはHidden ChroniclesやCastlevilleなどのゲームの公開と、モバイルプラットフォームでのシェア拡大によるもの。ブッキング(*)は過去最高の3.29億ドル、前年同期比15%増、前期比7%増だった ― これはZyngaに、Facebookと異なり季節変動による減少がなかったことを意味している。同社はブッキングの年間予測を、以前の13.5~14.5億ドルから14.25~15.00億ドルへと引き上げた。理由は主としてOMGPOPの利益向上への貢献を見込んでいるためだ。株価は時間外取引で1%下げて9.33ドルとなった。

注目すべきは、Zyngaの四半期単位でのユーザー獲得数で、通常ゲーム会社にはホリデーシーズンに伸びる季節傾向がある。

ニューヨーク拠点でDraw Somethingの製造元OMGPOPの、1.8億ドルの買収も効果があった。ZyngaのCEO Mark Pincusは、このゲームによって同社のモバイルユーザー基盤が、前期の日間アクティブユーザー1200万人から2100万に増えた。これでZyngaは、iOSとAndroidで「最大のモバイルゲーム」ネットワークになった、とPincusは言っている。

月間ユニークユーザー数は2種類以上のゲームをプレーするユーザーを重複して数えないもので、前期の1.53億人から1.82億人へとわずかに増加した。日間アクティブユーザー数は、ホリデーシーズンの5400万人から6500万にに増えた。月間アクティブユーザー数は2.4億人から2.92億人へと急増した。

もうひとつ明るい兆候は、Zyngaの月間ユニーク有料利用者が前期比21%増の3500万人になったことだ。同社のBookingの伸びはその体部分がモバイルによるものでFacebookではない。iOSとAndroidのプラットフォームに加えて、Zyngaが最近スタートしたゲーミングサイトが、同社のFacebook依存度減少に貢献するだろう。Facebookは先日、Zyngaは第1四半期売上の15%を占め、前年同期から19%減少したと発表した。

マイナス面としては、ユーザーあたりの平均ブッキングが、過去最高だった前期の0.061ドルから0.051ドルへと落ちていることがある。つまりFacebookと同じく、ユーザー数の増加が、ユーザー当たり売上の成長停滞と相殺している。

Google、Facebookと同じく、モバイル利用は短期的には功罪半ばする。有料ユーザーを増やす一方で、Zyngaにとって重要な財務指標を下げる結果となっている。Zyngaによるとモバイルユーザー当たりのブッキングは、ウェブより少ない。これは、Zyngaゲームの品揃えが、Words With FriendsやDraw Somethingなどの、よりカジュアルで広告依存度の高いゲームに寄っていることも理由だ。しかし、同社の「Dream」シリーズ、Dream Zoo、Dream Heightsなどは、Facebookのキャンバスゲームと同レベルで収益化しているとZyngaは言っている。また、Words With Friendsは寿命が長く、3年前のアプリにも関わらず、毎四半期にbookingの記録を作っている。

「われわれはモバイルを、ビジネス機会という意味で数年前のウェブと同等に見ている」とPincusは言う。「製品を正しく理解し、成功するゲームを繰り返し作れるようになることに集中する。モバイルでの収益化の機会は楽しみだが、広告体験についてはまだ非常に初期段階にいる」

もう一つの注目点は、Zynga従業員の株式売却禁止期間が約1週間後に解除されること。同社の一般社員たちが持株を処分できるようになる時だ。すでにCEO Mark Pincus、COO John Schappertなどの幹部らは、今月の二次売り出しで一部の持株を現金化している。Pincusは約1.92億ドルの株式を売却した。

注:ブッキングとは、ユーザーが仮想通貨を買うために支払った金額のことで、将来何ヶ月何年かにわたってバーチャルグッズの購入に使われるため、通常の売上とは区別されている。

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(翻訳:Nob Takahashi)