LINEの本質はプラットフォーム on プラットフォーム on プラットフォーム

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Google、Apple、Facebook……ネット業界の巨人はプラットフォームになろうとしのぎを削っているが、メッセンジャーアプリのLINEもその1社。12月3日に京都で開催された会員制イベント「IVS 2014 Fall Kyoto」で、LINE執行役員の舛田淳さんが同社のプラットフォーム構築術を語った。

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LINE流プラットフォームの鍵はヒト・モノ・カネ

なぜ人はプラットフォームを目指すのか。私なりの考えで言うと、ヒト・モノ・カネだと考えている。

まずヒトについては、大勢いるだけでなく、継続的にヒトが流れているか。それがなければ、プラットフォームとしてパートナーやユーザーの期待に答えられない。単純にオープン化することがプラットフォームではない。

モノで言うと、どうやってパートナーに提供してもらうかという拡張性。これは技術が関係する。

もう一つ需要なのはカネ。ビジネスモデルがきちっとしているか。ユーザーがいても、プラットフォームでいろんなモノを展開したとしても、ビジネスにならなければプラットフォームとしては成り立たない。

LINEはこの3点を大事にしながらプラットフォームを設計している。

プラットフォーム on プラットフォーム on プラットフォーム

今までのプラットフォームの歴史を振り返ると、検索であったり、ニュースでトラフィックを集めるサービスが成立している。その次はFacebook。ユーザーが情報をシェアして拡散することで人を流してきた。今のプラットフォームは何かというと、コミュニケーションアプリ。メッセンジャーが存在感を出している。

これはあまり言ったことがないが、LINEのプラットフォームの本質は、「プラットフォーム on プラットフォーム on プラットフォーム」という考え方。スマートフォンではiOSやAndroid、携帯キャリアのプラットフォームがあるが、その上にLINEというプラットフォームを建てて、その上にさらにゲームや音楽などのプラットフォームを作っている。

オーバー・ザ・トップ(OTT)サービスと言われるが、既存のプラットフォームとは共存共栄の関係を築いている。あと、意識しているのは「アプリ to アプリ」と言って、LINEは頑なにこだわっている。「アプリ to ブラウザ」ではなく、LINEというアプリから、ツムツムという別のアプリに動線を引いている。

実はLINE NEWSのMAUは500万人

さかのぼって考えると、LINEの始まりは、コミュニケーション。それからプラットフォーム宣言をして、デジタルコンテンツを配信し始めた。ゲームでは世界トップクラスのタイトルを届けていて、漫画、占い、アバターサービスもやっている。デジタルコンテンツのプラットフォームは、カテゴリを用意してパートナーに(モノを)落としこんでもらっている。

(最近ではニュースアプリに注目が集まるが)ヤフーやLINEのニュースはアプリだけで完結するとは考えていないと思う。アプリだけでなく、ブラウザも含めてニュースを見ている。LINE NEWSもアプリ単体ではなく、基本的にはLINEアプリの中でニュースを見てもらっている。

これは言っちゃっていいのかな。いまいまだと、LINEアプリ経由の利用を含めたLINE NEWSの月間アクティブユーザーは500万人。とはいえ、プラットフォームとしては1000万人くらいでなければプラットフォーム化しないと思っているので、NEWSチームには足りないと叱咤激励している。

MAUだけで言えば、某ニュースアプリよりも多いが、LINE NEWSはマスっぽいニュースのアプローチをするので、ヤフーと同じカテゴリ。Yahoo!ニュースはすごい。みんな見ている。「目指せYahoo!ニュース」というとヤフーに怒られそうだが、そこにどうチャレンジするかが、LINE NEWSのポイント。

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スタンプ作成で「1億円プレイヤー」が生まれる

プラットフォーム化の第2弾はオンラインマーケティング。公式アカウントやスポンサードスタンプ、フリーコインが該当する。LINEはユーザー数だけでなくMAUもDAUも多いので、届く範囲がマスレベル。なので、クライアントにはマスマーケティングの一環で組み込んでもらっている。

それとは別に今進んでいるのが、プロコンテンツからユーザーコンテンツという流れ。CGMは「NAVERまとめ」などでずっとやってきた。LINEはプロコンテンツからスタートしようと言って始めたが、ユーザーコンテンツ側もやろうと。

その第1弾がクリエイターズスタンプ。どれくらいの規模かというと、3カ月間の販売総額が35.9億円、参加クリエイターは27万人、参加国は145カ国。あまりの参加者数の多さに審査体制が間に合わない状況なので、今は審査チームを強化している。実際は年間レベルでは「億円プレイヤー」も出てきそうな状況。

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LINEの可能性はスマホの可能性

デジタルコンテンツプラットフォーム、マーケティングプラットフォームとしてやってきてLINEだが、次のキーワードが「LIFE」。PC時代も生活を支援しようするサービスはあったが、オンラインだけにとどまっていた。その反面、モバイルはリアルも含めてチャレンジできる。

LINEが電話やメールをリプレイスしたように、日常生活にあるものをリプレイスするのが「LIFE」の挑戦。まずはデジタルからリアル。デジタルコンテンツのコマースは順調に成長した。次はオンラインからオフライン。LINEの可能性は、スマホ自体の可能性だと考えている。スマホで実現できることをLINEがやっていくのが私達の思いとしてある。

この「LIFE」プラットフォームを実現する上でキーとなるのが、「LINE@ID」と「LINE Pay」。

LINE@IDはもともと、ローカルビジネスをサポートするために使ってもらっていた。LINE@IDの開発コードはパブリックID。一方、プライベートなLINE IDは知り合い同士でやりとりをするのが明確なコンセプトとしてある。プライベートなメールや電話はLINEに置き換わったが、オフィシャルな場のやりとりはLINEでは難しい。例えば、個人事業主がプライベートなLINE IDを教えるのは躊躇がある。その場合、LINE@IDを渡せばいい。LINE@IDは専用アプリで使ってもらうことになる。

LINE@IDで目指すのは、個人を含む事業主に持ってもらうこと。すべてものものにLINE@IDを付与すれば、ユーザーはいろんな体験ができる。例えば、実験的なプロジェクトとしてLGがやっているが、LINEから家電を操作できる。

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アカウントを増やしてどうするか。そこで決済が必要ということで、LINE Payを発表した。LINE Payはその名の通り、モバイル決済。デジタルコンテンツじゃないものや、ブラウザサービスで使えるように設計している。単純な決済システムなだけでなく、個人間送金も用意する。

メッセンジャーがデジタルコンテンツプラットフォーム、マーケティングプラットフォーム、そしてオフラインプラットフォームになろうとしている。「LINE経済圏を拡大する」と言われがちだが、もっと緩いイメージ。LINEの周辺でビジネスをやっていただきたいので、LINE@IDを出す計画がある。そこにペイメントシステムを入れることで、簡単にビジネスができる。LINEはどうやって日常生活に溶け込むアプリになれるか。そこに向かって歩んでいきたい。