ゲーム市場

2019年に中国は世界ゲーム市場トップの座を米国に明け渡す

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中国はゲーム市場における世界トップの座を失いつつある。調査会社Newzooの新たなレポートによると、2019年末までに中国に代わって米国が売上高369億ドル(約4兆円)で世界最大のゲーム市場となると予測している。

国内の順調なゲーム機器販売により、米国がゲーム市場において世界トップになるのは2015年以来のことだ。世界的には、Xbox、PlayStation、Nintendo Switch 、その他のゲーム機器の今年の売上高は13.4%増となる。サービスとしてのゲームというモデルへのシフトが成長ドライブとなっている、とNewzooは指摘している。

一方の中国は、新作のリリースを大幅に減らすことになった9カ月にわたるゲームライセンスの凍結で低迷した。ライセンスの申し込みは再開されたが、業界の専門家は承認プロセスは遅くまた厳しいもので今後も新作を制限すると警告している。未成年プレイヤーへの時間制限の適用もまたゲーム業界の売上高を抑制することになりそうだ。

中国の減速により、アジア太平洋地域はもはや最も急成長している地域ではない。この座を奪うのはラテンアメリカで、年間平均成長率は10.4%だ。

中国のライセンス凍結にもかかわらず、Tencent(テンセント)は2018年に売上高197億3000万ドルをあげて世界最大のゲーム会社だった。テンセントのゲーム部門の成長率は、2016年から2017年にかけて51%だったのが9%に減速したが、「PlayerUnknown’s Battleground」の当局の規制に引っかからないバージョンである「Game for Peace」(和平精英)が新たな大ヒット作となり、成長ペースは元に戻りつつある。

Tencentの次に続くのはソニーMicrosoft(マイクロソフト)、Apple(アップル)、そしてActivision Blizzard(アクティヴィジョン・ブリザード)だ。他の今年の主要トレンドは以下のとおりとなっている。

インスタントゲームの増加
専用アプリをダウンロードすることなくWeChat内でプレイできるミニゲームが中国では主流になりつつある。強いソーシャル要素を持つ傾向にあり、プレイが簡単なこうしたゲームは、Douyin(TikTokの中国バージョン)を含め、ユーザーをひきつけている。

Facebookのインスタントゲームもまた2018年にようやく外部デベロッパーに開かれた。このプラットフォームでは7000超ものタイトルで3000億回のゲームセッションがあった。WeChatは同じメトリックスを使っていないが、1月時点でミニゲーム上の月間プレイヤーを4億人としている。

モバイル優勢は続く
モバイルゲームは今後もしばらくPCやゲーム機器をしのぐ成長を続ける。予想されているように、モバイルファースト、モバイルオンリーの新興市場がモバイルゲームの成長ドライブとなり、2022年までに全セクターのおおよそ半分(49%)を占めるとみられている。成長は部分的には、改良されたハードウェアとインターネットインフラ、クロスプラットフォームのタイトルの増加による。

クラウドゲームの時代がやってきた
ハードウェアを所有しなくても人気のゲームを遊べるというのは、数年前ははるか遠い夢だった。しかしインターネットの高速化と間もなく展開される5Gネットワークのおかげで、それが現実のものとなろうとしている。GoogleのStadiaや、MicrosoftのxCloudTencentのStartなど、このところいくつかのテック大企業がすでにクラウドゲーミングサービスを発表している。

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(翻訳:Mizoguchi)