Twitchは第2四半期に総視聴時間50億時間を突破し記録更新、先行きには不安材料も

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Twitchは、コロナウイルスによるロックダウンの最中だった2020年第1四半期に、視聴記録を更新(gamesindustry.biz記事)していたが、第2四半期にはその記録とその他の記録をいくつか再び破ったようだ。

StreamlabsとStream Hatchetからの新しいレポートによれば、この第2四半期にTwitchは、総視聴時間を2020年第1四半期から62.7%と大幅に伸ばして50億時間に達した。

前年比で比べた場合、この数字は83.1%の増加であり、いまや67.6%の市場シェアを占めるTwitchがゲームストリーミングサービスのリーダーとしての地位を固めるのに役立っている。

またレポートによれば、Twitchは第2四半期に、ストリーミングされた時間数、ユニークなチャンネル数、平均同時視聴数の記録も更新した。

ストリーミングに関しては、Q1(第1四半期)の1億2140万時間からQ2(第2四半期)の1億9270万時間へと58.7%増加した。またユニークチャンネル数は、Q1の610万から、Q2では1000万近くへ63.9%増加した。また平均同時視聴数、つまりTwitchを同時に視聴している視聴者の数は前四半期から63.4%増加し、Q2では240万人に達した。

画像クレジット:StreamlabsとStream Hatchet

もちろん、第2四半期のヘッドラインニュースは、ゲームストリーミングサービスのMixerをシャットダウン(The Verge記事)する予定だというMicrosoft(マイクロソフト)からの発表だった。

Mixerは7月22日に終了し、マイクロソフトはFacebookと協力してユーザーに新しい場所を提供する。しかしこれは、Mixerユーザーの切り替えを保証するものではない。おそらくMixerの終了により、Twitchが現在よりもさらに多くの市場シェアを獲得できるようになる可能性があるだろう。

画像クレジット:StreamlabsとStream Hatchet

Mixerは間もなく終了するが、このQ2はこれまでで最高の四半期の1つだった。総視聴時間は1億600万時間に達し、これはQ1に比べると30.6%の増加だ。また、ラインアップのチャンネルを500万個以上に増やした。しかし、より広く市場の状況を眺めた場合、Mixerは大きな影響を与えることはできなかった。第2四半期までにわずか1.4%の市場シェアを確保することができただけだった。これは、実際には前の四半期から0.5ポイント以上低下した数値なのだ。

一方、YouTube Gaming Liveの総視聴時間はQ1からQ2にかけて39.6%増加し、15億時間に達した。この成長は、ある程度は、Jack “CouRage” Dunlop(ジャック・カレッジ・ダンロップ)氏とRachell “Valkyrae” Hofstetter(レイチェル・バルキリー・ホフスタッター)氏を含む最近のトップタレントの獲得と、CouRageの継続的な成功から生じていると報告書は述べている。

画像クレジット:StreamlabsとStream Hatchet

また、YouTube Gaming Liveは、第2四半期ではストリーミング時間数が19.1%増加して1690万時間に達し、ユニークチャンネル数はこの四半期に22.7%増加して110万になった。

Facebook Gamingが、もくろみどおりにMixerの終了の恩恵を受けるかどうかを知るにはまだ時期尚早だ。しかし、Facebook Gamingの総視聴時間はこの四半期に48.5%伸びて8億2200万時間となった。ストリーム時間は610万時間、そしてユニークチャンネル数は20万3554に達した。しかし、Facebookはいまだに市場の11%のシェアしか握っておらず、Q1以来それは変わっていないとレポートは伝えている。

画像クレジット:StreamlabsとStream Hatchet

コロナウイルスが大流行している中、自宅で楽しむ方法を求める消費者が増えていることから、Twitchや程度は低いにせよ他のゲームストリーミングサービスも、明らかに利用が増えてはいるものの、今年はTwitchにとって順風満帆とは言えない状況だった。

新しくRIAA(米国レコード協会)から取り下げ通知を大量に受けたTwitchのストリーマー(The Verge記事)は、Twitchが堅牢な検索ツールや一括削除機能を提供していなかったために、何百時間もの過去の映像を苦心して掘り返して侵害コンテンツを見つけなければならないという事態に陥った。

しかし、さらに懸念されているのはTwitchが 虐待や嫌がらせ(NewYork Times記事)からコミュニティメンバーを適切に保護できなかったこと、大人のストリーマーから子供への略奪的行動を防げなかったことなどの問題で非難されている(The Verge記事)ことだ。6月には、ゲーム業界の70人を超える人々が、性別に基づく差別、嫌がらせ、性的強要に関する申し立てを提起した。Twitchは改善することを誓ったが、初期段階でコミュニティーに対して適切な反応を返すことに失敗したことは、この先足を引っ張りかねない。

これまでのところ、これらの問題はTwitchの成長を視聴率や市場シェアの観点からは弱めてはいないが、収益を生み出すビジネスとしての将来性を損なう可能性がある。すでにTwitchは、広告収入を生み出すのに苦労(The Infoemation記事)しており、コミュニティをな特区させることに失敗した場合には、事態はさらに悪化するだけだ。

現代のマーケティング担当者たちは、自分たちのメッセージが差別的な発言やその他の対立的で有毒なコンテンツの横に配置されることへの懸念をますます強めている。現在進行中の、Facebookへの広告ボイコットは拡大し、現在400以上の広告主が含まれている。たとえばユニリーバ、コカコーラ、ファイザーなどの大手企業がFacebookのソーシャルネットワークへの広告費を見合わせている。こうした広告主たちは、性的虐待を制御できないゲームストリーミングサイトで、自社の製品やサービスを売り込む機会に飛びつくことはないだろう。

StreamlabsとStream Hatchetの完全なレポートはこちらから。

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カテゴリー:ゲーム / eSports

タグ:Twitch

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(翻訳:sako)