Flurry

  • 米国でのモバイルアプリ利用時間は1日5時間を突破

    米国でのモバイルアプリ利用時間は1日5時間を突破

    調査分析ファームのFlurryによれば、アメリカ国内の利用者によるモバイルアプリケーションの利用時間は増加の一途をたどっているようだ。利用時間は1日に5時間に及んでいるとのこと。ちなみにFlurryは1月、モバイルアプリケーションの利用時間は昨年比で11%の伸びを示しているという調査結果も公表している。 続きを読む

  • 常時接続時代の選挙報道が招いた「選挙疲れ」?!

    常時接続時代の選挙報道が招いた「選挙疲れ」?!

    モバイル分析ファームのFlurryの新たなレポートによれば、アメリカでは「選挙疲れ」が蔓延し、選挙関連ニュースのみならず、広くニュースに対する興味を失ってしまったらしい。最近ではニュースを入手するのにモバイルデバイスを利用することが多いが、この選挙期間中にモバイルデバイスを使った読者数の伸びに陰りがみられたようなのだ。 続きを読む

  • 合衆国のクリスマス商戦ではApple製品と“ファブレット”が勝者、上位ブランド盛衰のドラマも

    合衆国のクリスマス商戦ではApple製品と“ファブレット”が勝者、上位ブランド盛衰のドラマも

    Flurryが今日(米国時間12/28)の午後発表したレポートによると、今年のホリデイシーズンは例年になく、“ファブレット”を購入する消費者が多かった。この大型画面のデバイスは”phone”(電話機、携帯電話)と”tablet”(タブレット)を混ぜあわせた新語、“phablet”(ファブレット)という名前で呼ばれている。今年のクリスマス前の週に新しく起動されたデバイスの27%がそのファブレットで、シェアは昨年から倍増し、2013年のわずか4… 続きを読む

  • 今年のクリスマス商戦ではApple製品が断トツのシェア、「スマホもタブレットも」から「ファブレットオンリー」が主流に

    今年のクリスマス商戦ではApple製品が断トツのシェア、「スマホもタブレットも」から「ファブレットオンリー」が主流に

    Flurryが今年のクリスマスレポートを発表した。毎年この時期には、クリスマスプレゼントによる新規ユーザの急増があるので、デバイスのアクチベーションとアプリのダウンロード〜インストールが最高になる。先週も、まさにそうだった。今年の特筆事項は、アクチベーションされたデバイスの過半数51.3%がApple製品だったこと。対してSamsungは17.7%、Nokiaが5.8%だった。 続きを読む

  • モバイルは2014年もアプリ利用が増えてWebは減少, 広告ではGoogleの一人勝ち

    モバイルは2014年もアプリ利用が増えてWebは減少, 広告ではGoogleの一人勝ち

    今日(米国時間4/1)リリースされたFlurryの調査レポートによると、スマートフォン上のネイティブアプリの利用は成長が依然続いており、それと対照的にモバイルからのWebの利用は減少傾向にある。この調査報告によると、2014年3月現在では、ユーザは一日平均2時間42分をモバイルデバイスに捧げている。これは、1年前に比べて4分の増加だ。その2時間42分のうち、2時間19分がアプリの利用で、モバイルWebの利用は、全モバイル時間のわずか14%、22分でしかない。2013年には、これが20%だった。FlurryのCEO Simon Khalaf… 続きを読む

  • 2013年にメッセージとソーシャル関係アプリ、203%の急成長―他のすべての分野をしのぐ

    2013年にメッセージとソーシャル関係アプリ、203%の急成長―他のすべての分野をしのぐ

    今朝(米国時間1/13)、Flurry Analyticsが発表したデータによればモバイル・アプリの利用は2013年に対前年比で115%拡大した。その中でもメッセージ・アプリを含めたソーシャル・アプリの伸びは目覚ましく、対前年比で203%の成長だった。 メッセージ・アプリの急成長は2013年のモバイル・アプリでもっとも目立ったトレンドであり、若い世代のスマートフォン・ユーザーがFacebook,のような公開性の高いソーシャルメディアから離れつつあることを示す兆候かもしれない。現在、ティーンエージャーと二十代前半の大人はの生活は物心ついたと… 続きを読む

  • アメリカは、ソフトウェア開発大国の地位を失いつつあるのか?!

    アメリカは、ソフトウェア開発大国の地位を失いつつあるのか?!

    PC時代のソフトウェア産業というものは、モバイル時代のアプリケーション開発に当たるだろうか。そうだとすると、アメリカはPC時代の栄光を失いつつあるようだ。モバイル関連データ分析を行っているFlurryの最新データによると、モバイルアプリケーションの開発で、アメリカが世界をリードするという状況にはないようなのだ。モバイルアプリケーション開発国別のマーケットシェアを見ると、2011年時点でアメリカの占める割合が45%であったのが、2013年には36%に落ち込んでいる。ちなみにPC時代の2008年を振り返れば、販売されたソフトウェアの68%… 続きを読む

  • 有料アプリますます減少–2010年は80%が無料, 2013年は90%に

    有料アプリますます減少–2010年は80%が無料, 2013年は90%に

    モバイルのアプリケーションはますます無料が多くなる、という傾向が続いている。アプリの市場を分析しているFlurryの最新レポートは、およそ35万本のモバイルアプリケーションを調べた結果として、iOSのアプリは2010年から2012年にかけて約80から84%が無料、2013年には一挙に90%が無料、と報じている。 続きを読む

  • アメリカのモバイル・アプリの利用はデスクトップ、ノートパソコンからのネット利用にほぼ匹敵(Flurry調べ)

    モバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に近づきつつある昨今だが、調査会社のFlurryが今日(米国時間4/25)、モバイル・アプリの利用状況をオンラインメディアや他の伝統的メディアと比較したレポートを発表した。それによると、仕事を終えたいわゆるゴールデンアワー時間帯(午後7時から午後10時)のアプリの利用者数(iOSとAndroidのトップ250アプリを集計)は5200万人になるという。夜間にはアプリの利用は減少し、週末は日中(午前9時から午後5時)の利用が多くなる。ウィークデーの日中のアプリ利用は週末の75%のレベルだった。 続きを読む

  • アメリカのモバイル・アプリ経済は活力旺盛、モバイル・ブラウザはFacebookアプリに押されて苦戦(Flurry調べ)

    アメリカのモバイル・アプリ経済は活力旺盛、モバイル・ブラウザはFacebookアプリに押されて苦戦(Flurry調べ)

    モバイル・アプリのアナリティクスを提供するFlurryは毎月10億台以上のスマート・モバイル・デバイスの利用状況を調査している。最近Flurryはアメリカの消費者がモバイル・アプリとモバイル・ブラウザをどのように使い分けているかレポートした。それによると、iOSとAndroidのアプリは元気一杯のようだ。消費者のスマートフォン、タブレットの利用時間は1日あたり平均2時間38分だが、その80%の時間はアプリを利用している。モバイル・ブラウザの利用は5分の1(20%、31分)しかない。 アプリのカテゴリーでみると、やはりゲームが大きな割合(… 続きを読む

  • 中国、世界スマートデバイス市場でアメリカを抜く

    中国、世界スマートデバイス市場でアメリカを抜く

    昨年11月、モバイルアプリサービス会社のFlurryは、2013年第1四半期中に中国がiOSとAndroidのインストール数で米国を上回るだろうと発表した。今日(米国時間2/18)Flurryはそれが現実になったことを伝えた。中国は米国を抜き、AndroidとiOSのスマートフォンおよびタブレットのアクティブ数世界一の国となった。一年前に同国はスマートデバイス市場で最も成長の早い国になった。 本レポートのために、Flurryは世界中のアプリケーション27万5000種から集めた毎日の匿名アプリセッション記録24億件からなるデータセットを分… 続きを読む

  • ネットショップのモバイルアプリのユーザ滞留時間が前年比で6倍増

    ネットショップのモバイルアプリのユーザ滞留時間が前年比で6倍増

    消費者が12月にネットショップ(小売サイト)のモバイルアプリで過ごした時間は、1年前に比べて6倍だった。モバイルにおけるショッピングとコマースは、ついに離陸を開始した。 モバイルのアクセス分析をやっているFlurryは、2011年の12月から昨年の12月まで、iOSとAndroidのアプリ約1800本をモニタしてきた。その種類は、小売(Retailers)、価格比較(Price Comparison)、買い物案内(Purchase Assistant)、オンラインマーケットプレース(Online Marketplace)、そして日替わり売り出… 続きを読む

  • Flurry調査:2012年クリスマス、スマートフォンおよびタブレットのアクティベーション数は1740万台で昨年比2.5倍

    Flurry調査:2012年クリスマス、スマートフォンおよびタブレットのアクティベーション数は1740万台で昨年比2.5倍

    クリスマスというのは、世の中に新しいスマートフォンやタブレットが大挙して誕生する日ということになったようだ。毎年、デバイスのアクティベーション数が記録を更新していく。モバイルデバイスの分析業務を行なっているFlurryの年次レポートによると、今年もやはり記録更新イヤーとなったようだ。このレポートによると、12月25日にアクティベートされたモバイルデバイスの数は1740万台になるそうだ。これは12月1日から20日までのアクティベーション数平均を332%上回るもので、また昨年のクリスマス比でも156%増になる。 続きを読む

  • ユーザエンゲージメントをもっとも稼げるモバイルゲームのジャンルは何?

    ユーザエンゲージメントをもっとも稼げるモバイルゲームのジャンルは何?

    AndroidとiOSの上に、モバイルゲーム産業が育っている。それらのゲームは、ジャンルによって成績曲線がいろいろと異なる。しかし中でもカジュアルゲームは、ZyngaのIPOがややこけたにもかかわらず、いちばん安定的に利益を上げている。またミッドコア(midcore)*のデベロッパたちは、今ある種のルネッサンスを経験しているし、カジノゲームはオンラインギャンブルの規制がゆるむという展望のもとに、新たな関心を集めている。〔** midcore, ‘コア’と‘カジュアル’の中間層ねらいのゲーム。… 続きを読む

  • アメリカではモバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に接近中(Flurry調べ)

    アメリカではモバイル・アプリの使用時間がテレビの視聴時間に接近中(Flurry調べ)

    先ごろ、モバイル・アプリの使用時間がスクトップでのウェブの閲覧時間を抜いたが、今やテレビの視聴時間に近づきつつあるという。 サンフランシスコのモバイル・アナリティクスのスタートアップ、Flurryの調査によれば、アメリカの消費者はモバイル・アプリに毎日127分を費やしている。これは昨年の94分から35%のアップだ。デスクトップ・ウェブの利用時間は2.4マイナスで、昨年の72分から70分へと若干減少している。 つまりアメリカのユーザーはT毎日モバイル・アプリに費やす時間はウェブの2倍近いことになる。さらにこのモバイル・アプリの利用時間はTV… 続きを読む

  • Apple iOSとAndroidのエコシステムを比較する―開発されるアプリ数の比率は依然2対1

    Apple iOSとAndroidのエコシステムを比較する―開発されるアプリ数の比率は依然2対1

    モバイル分析サービスを提供するFlurryは自社のツールが対象としている18万5000のアプリと1億台のデバイスから収集したデータを元にiOSとAndroidのエコシステムを比較したレポートを発表した。 これによると、たとえば、デベロッパーの開発するアプリの数の比率はiOSとAndroidで2対1だという。この比率は前四半期からほとんど変わっていない。ただし去年のクリスマス・シーズンを含む四半期にはiOS向けアプリ数は急上昇した(クリスマス当日だけで2億5000万回のアプリのダウンロードがあったほど盛況だった)。 iOSが引き続き優位を保… 続きを読む

  • 無料のモバイルアプリアクセス分析サービスFlurryが大改造でファンネル分析などを導入

    無料のモバイルアプリアクセス分析サービスFlurryが大改造でファンネル分析などを導入

    サンフランシスコのFlurry(日本語関連記事)はそのモバイルアプリのアクセス分析製品から直接収益を得ていないが、その普及ぶりはすさまじくて、iOSアプリの3つに1つ、GoogleのAndroidアプリストアからダウンロードされるアプリの4つに1つがFlurryを使っている。 同社はこのほど、そのアクセス分析製品を大改造して、カスタム(==ユーザ別)ダッシュボードとアラートとファンネル分析(funnel analysis)を加えた。これによりユーザ企業は、たとえば3日後や7日後のユーザキープ率、訪問数に対する実売率あるいは実売実数な… 続きを読む

  • 広告メディアとしては劣悪な貧乏くじを引かされているモバイル: Flurryの調査結果より

    広告メディアとしては劣悪な貧乏くじを引かされているモバイル: Flurryの調査結果より

    モバイル広告をめぐって、最近は派手な数字が飛び交っている。eMarketerによれば、今年の出稿額は合衆国だけでも26億ドルに達するそうだ。またIABによれば、上位企業のマーケターたちの72%が、今年、来年とモバイルへの広告費投入を増やすと言っている。 しかしアプリ分析のFlurryが行った最新の調査は、モバイル広告の意外に厳しい現状を明らかにしている。 その要点は、モバイル広告に一見すると大量のお金が投じられているようではあっても、その額は、人びとがモバイルに費やしている時間の大きさに見合わない微々たる額だ、ということ。またその額は、企… 続きを読む

  • クリスマスはAndroidとiOS一色―アクティベーション数は合計680万台、アプリのダウンロードは2億4200万回

    クリスマスはAndroidとiOS一色―アクティベーション数は合計680万台、アプリのダウンロードは2億4200万回

    このクリスマスはAndroidとiOS一色だった。モバイル・アプリの調査会社、Flurryが発表したレポートにはクリスマスの日にアクティベートされたAndroidとiOSデバイスとダウンロードされたアプリの数の推計が掲載されている。両者合計して680万台がアクティベートされた。これは12月の1日から20日までの平均アクティベート台数の3.53倍だった。なお去年のクリスマスの当日のアクティベーションの数は280万だった。 続きを読む

  • iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う

    iOS、Androidゲームのプレイヤーは主として「消費財」に金を使う

    調査会社のFlurryが、AndroidとiOSプラットフォーム上での5700万件の購入履歴を分析した結果、モバイル・ゲームのプレイヤーはバーチャル財のの購入にあたって、消費的なアイテムが大半を占めているいることが明らかとなった。バーチャル消費財というのは、戦争ゲームの手榴弾とか農場ゲームの肥料のように、使えばなくなってしまう類のアイテムだ。 これに対して耐久(一度購入すれば価値が継続する)アイテムや個人用(衣服やアクセサリーのように純然たる装身用)アイテムの購入額はずっと少ない。 Flurryの調査によれば、最近、オンラインゲーム・ビジ… 続きを読む